艺点动画 | 转载分享 | 宅家抗疫中,游戏里的那些美好与自由

2020-05-09 10:58

       美国驻世卫组织代表雷·钱伯斯在一份声明中说,世卫组织希望游戏产业“能够向成千上万的人传递重要信息,帮助遏制新型冠状病毒的传播”。3月28日,游戏厂商开始实施一项名为“Play Apart Together”的世卫组织计划,鼓励人们在减少身体接触的同时进行适当的娱乐活动。目前,已有包括微软、育碧、世嘉、动视暴雪超过六十家游戏企业,以及像脸书这样的社交巨头加入了这项倡议,以游戏的方式帮助在家隔离的用户们战疫。

  #PlayApartTogether活动海报

  这项游戏战疫的倡议,乍一看,与此前世卫组织一直以来推行的“游戏成瘾”属于精神疾病的主张似乎相映成趣,但实际上却反映了同样的逻辑:游戏是一种在对人的吸引力上强大到几乎令人恐惧——因此要加以限制——的媒介,但其自身对玩家并没有帮助,只有为其附加严肃的目的才能使其发挥积极作用。游戏似乎只有在两害相权取其轻时,其自身的娱乐价值才能得到容忍。

  而这,当然是一种偏见。但这也是一种在社会游戏素养普遍不高,对游戏研究了解不充分的情况下会产生的偏见。游戏本就是一个非常复杂的概念,自文明产生之初就与人类共成长,也因此拥有了非常复杂的多面性。将游戏武断地看作“只是消遣”或非要说游戏是“教育工具”实际上都如盲人摸象般,只看到了游戏之象的一条腿。

  也许,我们不应把游戏这种逐渐在成熟的强力的新媒介当作是一种单一性质的媒介来看。我们之前常将游戏与小说、电影并置,也称其为“第九艺术”。但它也许不仅是一种艺术,而是一种元艺术或元媒介——因为我们已经知道游戏可以讲小说的故事,也可以容纳电影的叙事方式。在《魔兽世界》这样的游戏中,玩家实际上有很多种不同的玩法来体验游戏。游戏研究领域奠基人艾斯本·阿尔萨斯教授说,《魔兽世界》这样的游戏也许可以看作是迪斯尼式的游乐场而不是看作一个单一机制的游戏。


  《魔兽世界》

  也许,这正是我们应当拥有的看待游戏的新方式:一种可以容纳多种可能性的虚拟空间,一种同时提供了规则与世界的场所,它既可以用于讲故事,又可以用来看电影,也可以拿来听音乐,或创造其他种种体验。但它又不单纯是一个空间,而应当看作是一种时间-空间连续体,在这个连续体中,可以容纳多种不同的时序体验。玩家通过存取档或玩不同的角色,可以在时间线之间穿梭,而由此就可以造就种种可能性。游戏不再仅仅是一个魔圈,也不仅是一种媒介,它是一个生产可能性的时间与空间的魔盒。

  作为时空的魔盒的游戏,就比作为单一媒介的游戏更能发挥出积极的社会价值。因为我们所生活的世界,本身就是一个时空连续体。游戏不是对于现实生活的简单模拟,而是我们用数字技术创造的可能性空间。在这个空间中,既可以容纳作为消遣与娱乐的游戏,可以容纳传递教育与严肃目的游戏,可以容纳寄托情感的游戏,也可以容纳激发创意与带来新鲜体验的游戏。作为时空魔盒的游戏,能够使游戏承载更丰富的社会价值而不必牺牲玩法与乐趣:作为“游戏人”(homo ludens),我们完全可以玩着而反思与践行最深奥的世间之理。

  笔者一直认为,我们在工业社会玩游戏的主要心理动力,是游戏使我们能够回溯狩猎-采集先祖的生活方式,让我们在流水线上螺丝钉般的现代生活中找到自己能对周围的人与环境造成影响的意义。我们在游戏中扮演机器中的狩猎-采集人,过着一种意义可见、小社群、与自然关系亲密和谐的生活,正是为了在一个消费性和压榨性的工业社会当中,仍然做一个有创造力的,能造成影响的,顶天立地的“人”。游戏为我们带来了这种可能性,而在疫情下的社会,游戏的这种影响更是分外明显。

  01

  缓解焦虑、情绪释放:

  在游戏中哀悼逝去的同胞

  新冠病毒流行期间,确诊人数不断攀升,带来了逐渐升级的生理与心理压力。当人们无法步出户外时,游戏为很多人提供了一个缓解焦虑、释放自身情绪的空间。在reddit上就有一位意大利玩家处于感染严重的区域,一家人都在居家隔离,家里气氛也比较紧张。而他表示目前最能够让他放松下来的便是玩一会儿《英雄联盟》。游戏能够帮助他缓和心情同时调节家中紧张的氛围。“一个逃生口”,他用这个词来形容游戏对他的意义。

  《英雄联盟》

  清明节来临前,许多国内的游戏都设置了专门的清明节活动,令玩家可以在游戏中祈福。游戏与此前媒介所不同的核心特点之一,是玩家的主动性。玩家需要通过行动,在游戏的空间中完成游戏所提出的任务与挑战。而这就带来了与视频、文字等传统宣教形式截然不同的效果:以清明节活动为例,当玩家在黑白的画面中听到哀悼逝者的笛音,并按照游戏的任务设置前往游戏中的墓地哀悼时,他们不是看着这一切发生,而是操作着虚拟化身经历着这一切。

  人类是一种擅长脑补的动物,哪怕在最虚构的剧情之中,只要能够产生共情,也能带来真实的感受与触动。我们为小说中喜爱的人物之死而痛哭流涕,为电影中的悲剧结尾捶胸顿足;而在游戏中,我们终于有机会不将自己的感情寄托于他人身上,可以为自己的压抑、愤懑、悲伤、痛苦找到一个合法合理表达的渠道。在游戏中哀悼逝去的同胞,因为行动而更显真挚。

  将游戏用于哀悼,不仅限于中国,而更是一种全世界共通的做法:在日本游戏《最终幻想14》的美国服务器“扎鲁埃拉”中,玩家们集体参加了一位因新冠疫情而去世的玩家Ferne的送葬活动,他们换上黑衣,打上伞,默默地列成长队步行前行,穿越数个区域,从沙漠之城乌尔达哈走去了中央林区的生命巨树。这个送葬队伍一开始人并不多,但中间不断有其他好奇 的玩家打听原委之后从坐骑上下来、换上黑衣、打上伞,加入哀悼逝去玩家的送葬队伍中。这是个分外动人的时刻,它没有经过运营商的设计,是完全自发的,也让我们看到游戏作为一种时空魔盒所能够激发的同情、哀伤、同情等深沉的复杂情绪。

  逝去玩家的送葬队伍

  当然,游戏带来的情绪并不总如此低沉。但在整个社会都在社交隔离时,游戏为我们提供了一个释放情绪,表达哀伤与同情的空间。

  02

  从孤岛变成群岛:

  在游戏中加固人际关系

  疫情期间,游戏发挥作用的更常见的方式,是作为一个社交空间,让玩家通过一起行动而加深彼此的关系。游戏不仅让我们释放情绪,更为我们创造了在家与世界相连的机会。是游戏使我们不再是孤岛,而可以彼此联结。而这又可以从两个角度来理解。

  如果我们将家人与恋人的关系理解为社交的第一个圈层,朋友、同事的关系理解为第二圈层,其他人是第三圈层的话,不同类型的游戏实际上可以满足不同层次的社交层次。

  首先,通过《王者荣耀》这样的社交游戏,我们可以与第二圈层的朋友与同事拥有共同经验,从而拥有共同话题并增加交往的深度。远程办公/学习的一个缺点,是人们只能针对工作与学习本身进行高效率的沟通,而难以从非语言交流的复杂微妙的层面对和我们一起工作学习的“人”有更多了解。而游戏恰恰为我们提供了这样的场所。不必交谈,重点在于一同配合或竞争的行动;在召唤师峡谷的成败的结果因此而不再重要,重要的是我们和谁一起玩,又在玩的过程中得到了什么。而这种收获,往往又是理解、包容、体谅与友情的开始。当我们不能在现实生活中和朋友一起组队杀死一只野猪时,在游戏中冒险就成为了一种很好的替代体验,让我们能够同时过着日常生活,又不忘记英雄梦想。

  《王者荣耀》

  其次,通过《动物之森》这样旨在创造和体验,而非竞争的游戏,我们能更了解自己身边的亲人与恋人,并通过共同创造的经历,弥合一些在同一个屋檐下生活时不可避免的摩擦与裂痕。很多时候,我们都容易忽略第一圈层的交往的质量与深度,但单纯地“呆在一起”并不必然导致良性的人际关系。像动森这样的游戏,可以让一家人一起建设一个岛,又能通过屋子与岛屿的种种设计,将一个人的内心世界与渴望的生活外化为不仅看得见,更可以游玩的场景,就创造了良性家庭沟通的重要契机。围绕着动森这个游戏系列,诞生了很多亲子互动的动人故事,既有成年子女通过游戏中收到的信,再次感受到已经过世的母亲的爱的故事;也有成年子女和已经退休的父母亲一起其乐融融生活在动森岛上的故事;不过最多的无疑还是繁忙的年轻父母们和孩子一同游玩的故事。当家长能够看到甚至帮助孩子按照自身真正的想法装饰的房子和小岛时,当一家人可以一同为了把岛屿打造成理想的样子而一同平等地渔猎与采集时,游戏就不再是虚构世界了。它成为了一家人一同建设的理想的家的实体,只是这个家恰巧处于虚拟世界之中而已。带着游戏当中共同建设的经验与记忆,这样的虚拟家园也会反过来影响现实中的家庭关系,成为良性沟通的入口。由于疫情,孩子会有更多时间在家里并花在游戏上;若能正确看待游戏作为社交空间的作用,家长便可更好地利用这个机会,加深与孩子之间的理解与爱。

  《动物之森》

  03

  知识殿堂:

  在游戏中创造与体验

  除了情绪与关系方面的裨益之外,游戏战疫时期值得我们注意的另一个方向,是游戏作为一种知识殿堂的作用。

  我们常说寓教于乐,将游戏当作教具,却容易忽略这种工具化的做法对游戏本身结构造成的伤害。实际上,拉夫·科斯特早说过,所有的游戏本质上都是教育系统。所以我们也许不用特别用力地去把教育目的塞到游戏之上,因为他们本就是同源的。笔者还想在此基础上更进一步,指出游戏不仅是一种教育体系,而且是一种知识的空间。也就是说,比起为了教育目的设计专门的游戏体系,也许更合理经济的做法是,考虑现有的流行游戏作为一种知识空间,可以传递什么样的知识。

  一个很有意思的案例,是联合国通过腾讯的多款游戏,推送面向全球公民的问卷调查。这种做法就是将游戏当作一种知识空间—而非玩法体系—的考虑;不过实际上游戏拥有的可能性还不止如此。

  游戏由行动引导,作为一种体验的原结构,可以提供践行知识的机会。例如前文提过的《动物之森》,人们在动森的博物馆里和各种真实世界的自然物相遇,并通过捕捉—鉴定—将其放入生态位展示的过程,实际上是将很多时候是经济要素的自然物恢复到其在生态环境中的位置。如此,游戏就变成了一个可游玩的知识殿堂和一个自然美育的空间。通过展示生物的自然状态,游戏实际上打破了传统游戏只以自然为资源,人对自然处于俯视视角的特点,让玩家可以在自己的博物馆中,仰望巨大到不可思议的生物,并通过这种相遇来制造“震撼”的心情。这既还原了,又超越了现实生活中的博物馆体验——这是一个你亲手制造的博物馆,每一个展品,都对应着玩家的一段回忆。这种能够唤起回忆的知识,这种与玩家个人的强联结,在现实世界的博物馆是很难达成的;当然,游戏虚拟的特点使它可以让各种昆虫在花园中翩翩飞舞而不逃走,可以在同一个馆中展示海底、湖底与池塘生物,这又是现实所不能及的了。这也是游戏的带来的新的可能性,通过创造一个知识空间,它让我们看到知识的后果与可能性,以及有了知识武装的玩家,可以如何看到更大的世界。

  作为一个知识空间的游戏,几乎自然地就具有了创造的可能性。《我的世界》中,玩家自发地复原建设现实世界的种种古迹,乃至搭建他们理想的展馆,都是这种创造欲的体现。哪怕没有给玩家太多创造空间的游戏,玩家也可以通过造梗、创作玩家互动的小视频/小说/漫画等形式,满足自己的创作冲动。

  作为一个充满可能性的时空魔盒,这正是游戏会自然地在作为“游戏人”的我们身上激发出来的:亲身实践,创造一切的可能性。让我们不要再被玩物丧志的种种文化偏见蒙蔽双眼,睁开眼睛,去拥抱游戏带来的新的可能性吧。游戏战疫,真的只是游戏能够积极影响社会的一个开始而已。更多的可能性,还等待着我们去共同创造。

  本文来源: 界面文化  原作者:界面文化     转载分享:艺点动画小编