艺点动画 | 转载分享 | 过去的24小时,你被虚幻引擎5刷屏了吗?

2020-05-19 16:08

美国东部时间5月13日上午11点,Epic Games全球同步揭开了虚幻引擎5的神秘面纱,瞬间掀起了全球游戏行业的轩然大波。这个突如其来的消息让全球虚幻引擎爱好者彻夜难眠。这一消息的公布标志着虚幻引擎的全新核心技术将为次世代的游戏开发者带来更上一层楼的实时渲染细节。而这也正是虚幻引擎次时代的愿景之一:通过高效的工具和内容库,让不同规模的开发团队都实现完成媲美电影CG和真实世界的实时渲染细节。



我们发布了一段在PlayStation 5上实时运行的演示视频《Lumen in the Land of Nanite》。短片中Epic Games的图形技术总监Brian Karis和特别项目部美术总监Jerome Platteaux带领观众和影片中的人物一起探索神奇的高多边形环境,并重点展示了虚幻引擎5的两大全新核心技术:Nanite虚拟微多边形几何体以及Lumen全动态全局光照解决方案。借助Nanite虚拟微多边形技术,美术师可以创建视觉效果而无需担心多边形数量。借助Lumen,他们可以通过全动态全局照明获得无与伦比的真实感。该演示也展示了虚幻引擎4.25的优化功能及全新功能:包括Chaos物理与破坏系统、Niagara VFX、卷积混响和环境立体声渲染。



虚幻引擎5和《Lumen in the land of Nanite》亮相后,在Facebook、Youtube和推特上掀起了热烈反响,其中不乏有趣、有料的评论。最普遍的赞誉是,UE5将能极大提升光照渲染上的开发流程,比如下面这条评论就很到位。


“The best thing about this next-gen tech is it's actually cutting man-hours to make games.  Ray tracing + global illumination changes save so much time in the lighting pipeline.  Nanite makes the mesh / asset pipeline so much faster considering most of these assets are hand crafted at max resolution and then thrown through a blender multiple times before it gets to the game.  The idea that someone might be able to model something in ZBrush and get it exported directly to Unreal Engine 5 and have it "just work" is amazing.  This should canscade to level design as well as the engine will ideally handle the performance details and let the level layout artist slam down what they want.”


“这次公布的次世代技术的最大亮点是,能极大降低游戏开发中的人力消耗。借助光线追踪和全新的全局光照技术,整个光照渲染流程都将大大提速。Nanite 能极大提升模型/资产相关的处理流程,因为此前,由于大多数资产都是以最高分辨率创建的,它们需要通过建模软件多次处理才能导入游戏。这种直接在Z Brush中建模然后导入UE5“开箱即用”的理念实在是太棒了!这种理念还应该拓展到关卡设计中,让引擎自动处理性能细节,这样关卡设计师就能专注于搭建他们想要的场景效果。”


还有这位:



“UE5简直是我们开发者一直梦寐以求的天籁之作。

想想看,你现在可以直接调整(全局)光照了,这能为你省下大量时间;你再也不会因为渲染农场中的某台问题设备而导致所有工作前功尽弃了。

想想看,你再也不会因为担心游戏风格不一致,而拆分高价买来的资产或让 Megascan素材的品质缩水,进而浪费原本那些美轮美奂的细节和纹理。

更重要的是,想想看这能为游戏开发乃至影视制片省下多少经费和人力!能让开发周期快多少!”


对于小型团队和独立开发者来说,UE5也是一种巨大的福音。


谢你们,让我们这些小型团队也有机会亮眼夺目!这款免费的实时渲染套件(虚幻引擎)实在太强大了,而且只要游戏收入不满一百万美元就不用分成,这简直前所未闻!作为一名独立游戏开发者,我真的是太感谢你们了!向虚幻团队致敬!


UE5给游戏开发新人带来的震撼是巨大的,很多人庆幸自己选择了UE而非其他引擎,比如下面这位。相信随着UE5的亮相,加入UE阵营的人会越来越多。



“I´m really glad I chose Unreal over other engines and studied C++ like crazy. This  new technology is BEYOND AMAZING. Infinite polycount . There are just no barriers anymore. Just pure creativity. This is really ‘Unreal’.”


“我真的很庆幸自己一直在拼命学习C++,并且选择了虚幻引擎而非其他引擎。这次公布的全新技术简直超乎想象!无限数量的多边形,这意味着大家可以彻底放飞自我了,只需专注创意就行了。这才是真正的‘虚幻’啊。”


当然,很多人除了赞誉画面,也提出了自己更多的期望。



“真的非常震撼,但作为一名热衷于游戏开发的人,我希望听到的不仅仅是“画面党”的赞誉之声。

我希望在UE5中看到的是,有更多高质量的工具和支持服务帮助我们在引擎中实现游戏创意。其中一大帮助就是加入C#这样的脚本语言,这样除了蓝图和原生的C++,我就还能有更多的选择。

此外,可以进一步拓展编辑器的自定义功能,这样设计师在调整内容、开发原型时就能更加轻松。

画面很重要,但一款好游戏需要的绝非只是画面。”  


UE5的突然亮相实在是太惊艳了,导致很多人不敢信以为真,比如下面这条就很搞笑。



“我一开始以为是愚人节玩笑,但转念一想:‘不对啊,现在已经五月份了!’”


国内的用户也分别演绎了“惊叹”、“狂喜”、“超乎想象”、“追不上节奏”等各种心态:


“虚幻5的Demo放出,社区炸了,我的心态也再次爆炸。和我第一次接触UE4一样。

我的乖乖,还能这么玩?

仍然记得最开始听到Nanite的idea,上亿三角面扔到引擎里实时渲染,不要法线,不要lod,引擎全handle,内心只觉得是天方夜谭……

还没过几年,UE真的做到了。卧槽只觉得自己当时图样图森破。

这几年间,对领域的开拓者Epic的敬畏之心只增不减,更佩服的是这群人的想象力和探索精神。FN的每一次大事件,每一次地图更替,水世界,演唱会。每一个idea都在不断push the boundaries。而反观自己,则常常墨守陈规,几个制作技巧反反复复的用,迎接新的idea总是半信半疑。哎……仰天长叹。

时代变了,那种渺小和不安就像刚看到PARAGON时一样,在攀登技术的高塔面前,90度仰望天空,望尘莫及。我这辈子是没法精通UE了,但我十分赞同大钊之前直播说的话,收获一分,有一分的喜悦。

或许,隐藏在华丽特效表面之下的,还是一颗对Tech无限渴望的愚者吧。

虚幻升级了,你呢?指自己。”


“接力棒已经交到了第九艺术手上,科学工具也基本上发展成熟,我们呼唤这门艺术的“爱森斯坦”在21世纪20年代现身,ta能够断鳌立极,创造独属于游戏的语言。”


“ 9分钟的演示视频,从第1分半钟开始张大了嘴巴看,一直看完嘴巴都没合上——这即时演算场景的精细度太犯规了,简直黑科技,真正可互动的影视级画面就要到来了吗?”


“虚幻5所展示的在专业角度上理解简直是逆天,目前所有的渲染引擎几乎都会受到模型大小的限制,如果虚幻5能不使用任何代理物体的情况下进行实时渲染并且几乎不受限制地导入影视级别的资源,而且GI、漫反射贴图质量、物理破坏系统等一系列性能无限达到甚至在资源导入上超过vray或者阿诺德的性能,简直是爽翻了。这不仅是对游戏开发上工作效率的巨大提升,对影视行业、建筑可视化行业也是飞跃式的进步。而且这软件还是免费的,激动啊。只要使用虚幻5开发游戏的开发者们愿意在虚幻5上花精力对画面进行死磕,不难想象在ps5上能出现什么级别的游戏画面。”


“这实现了多少独立游戏人的梦。”


除了游戏玩家,很多建筑可视化、影视特效的开发人员都跃跃欲试,表示虚幻5的到来将对未来行业产生翻天覆地的变化。


“这种数据的及时演算已经趋于完美了,电影里需要拍好几天的工作量,引擎里几分钟就能实时表现出来,实在是大爱这种技术……”




虚幻引擎5将在2021年早些时候发布预览版,并在2021年晚些时候发布完整版。除了虚幻引擎5的预告外,我们还公布了最新的分成门槛,将提升至游戏总营收达到100万美元;Epic在线服务现已免费开放给所有开发者。

本文来源: 虚幻引擎      原作者:虚幻引擎       转载分享:艺点动画小编

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