艺点动画 | 转载分享 | 次世代游戏:业界现状

2020-08-20 15:21

编者按:作者Brian Crecente一手创立了电子游戏网站Kotaku,还与人联手创立了Polygon。他也是《滚石》杂志与《视相Variety》杂志的电子游戏编辑。目前他为发行商和电子游戏产业提供咨询服务。

在该“次世代游戏“系列文章中,Brain采访了多位游戏行业从业者,就次世代游戏的体裁、平台、团队规模、商业模式等重要话题进行了客观的审视。
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当我们将目光瞄准技术前沿领域——同时又正值游戏主机更新换代之际——在此时讨论游戏开发的现状与未来就显得更有意思了。

在热切期盼新一代游戏主机来临之际,我们也需要花一些时间来反思自己从最近这个硬件世代得到的经验教训。分别来自十余家工作室的创作者和领导者们分享了各种意见,涉及本世代出现的最大最好的创新,有时束缚他们、有时又激励他们进步的技术限制,以及他们眼中近未来的游戏开发方向。



引擎/工具

“虽说这种话也许在任何时候都正确,但这真的是一个前所未有的好时代。除了功能日益强大的硬件之类的常见方面,本世代还出现了以虚幻和Unity为代表的第三方引擎。”开发了《统一指挥2(Unity of Command II)》的2X2 Games的引擎与图形程序员Jure Ratković说,“如今制作小体量游戏的独立团队不需要有非常高的技术专业水准,而以往这是游戏开发的先决条件。这无疑给了更多人入行的机会。”

曾在开发商House House旗下协助开发了《Untitled Goose Game》的Nico Disseldorp把游戏创作工具的普及和它们不断提高的易用性称为本世代最大的一项创新。

“在这个主机世代开始时,House House没有一个人是专业的游戏创作者。”他说,“我们之所以能够一边工作一边自学所需的工具,唯一的原因就是现在不管学什么都比以前容易得多和友好得多。”

Nomada的创始人之一Roger Mendoza指出,最近几年的大环境对于创作者非常有利,而Mike Bithell(他的Bithell Games最近发行了《疾速追杀Hex(John Wick Hex)》)把这个时代称作技术丰富时期。



“3A级公司显然正在高端领域大显身手,但是这也给我们这些必然能力不足的小团队留出了足够的生存余地,能让我们制作雄心勃勃的游戏。”他说,“说白了就是:我们有资格制作在性能上符合玩家预期的游戏,不必把所有东西都优化到极致,这就使游戏开发变得更为平民化。”

“我们当然可以从中受益,因为我们可以自由转换游戏体裁和规模,而不必担心在任何一套工具上的过度投资或沉没成本。我们已经成功实现了自身游戏产品的多元化,希望这能令我们的受众感到兴奋,不过这无疑让我们自己感到兴奋,而且在商业上取得了成功。”

Riot Games的知识产权副总裁Greg Street说,开发工具的划时代飞跃也改变了他与大有前途的未来开发者对话的方式。

“我会尽量多和那些想要入行的年轻人交谈。”他说,“几年前我可能不得不说,‘去打开星际争霸编辑器,看看你能做出些什么。’而现在我可以指点他们去学虚幻或Unity,要求他们和朋友一起真正做一个游戏出来,哪怕是个很小的游戏。”

Epic的David Stelzer领导了公司的虚幻引擎业务开发,他也认为简单易用的游戏引擎的发展以及由此降低的游戏开发门槛是本世代的主要影响之一。

“现在已经到了这样的程度,我认为游戏开发很可能比以往任何时候都更容易和更经济。”他说,“现成的游戏引擎、大学和其他职业培训、YouTube视频等已经大大降低门槛,几乎任何人都可以打开浏览器,看一本书,学一个网络课程,然后就掌握基础,可以开始制作某种形式或样貌的游戏了。”



游戏即服务

他还指出,与之同样重要的,是本世代出现的所谓“图像保真度大跃进”,以及另外几个重要趋势。

“我想大家在本世代已经看到了,游戏即服务模式的真正兴起,以及越来越多的公司不需要大型出版组织的支持就能创作基于服务的游戏。”

随着游戏即服务这种新模式的出现,开发商能够与他们的客户建立起更密切的关系,而这也必然使他们能够更快更好地迭代客户想要在其所玩的游戏中看到的内容。Stelzer指出《堡垒之夜》就是一个很好的例子,不过他也强调了,《堡垒之夜》只是众多成功案例之一。


迭代速度

Riot的Street也把创新速度的提高视作游戏开发领域的重大进步。“在今天,你随时都能生成模型和动画,哪怕只是为了验证一个概念。”他说,“这可以大大加快你进入迭代阶段的速度,而迭代阶段对于游戏设计是至关重要的。”

在Stadia的游戏性研发团队工作的软件工程师Aaron Cammarata从Timex Sinclair 1000的时代就开始从事专业的游戏制作,至今已有25年。在他看来,更快的开发速度对游戏品质的影响比其他任何因素都大。“你构建内容、进行试玩并解决问题的速度越快,你的游戏就越好。就是这样。”他说。

他还提到,当他在90年代中期进入游戏开发行业时,所有工具都是定制的。他说,那时候的工作室不仅需要做游戏,往往还需要创建用来制作游戏的工具。“如果你快进到今天,就会发现我们有了各种现成的解决方案——不仅是引擎,还包括整套生态系统,有商城、开发者社区、插件和模块……这意味着创作者能够以快得多的速度将自己的创意呈现在屏幕上。如今每年有那么多精彩的游戏上市,原因就在于此。”他说,“实时编辑之类的功能意味着从创意或Bug修复到实现的循环可以缩短到只有几分钟,甚至几秒钟。这一切意味着‘每日构建版’的日子已经屈指可数了。所以在制作创作者设想的游戏时,这种速度提供了探索、试验、失败、回头再来和发现的自由。”



工具/引擎

Gearbox的首席执行官Randy Pitchford指出,功能强大的计算机与简单易用的廉价工具相结合,共同成就了如今这一代开发者和游戏。这不仅意味着开发者有了更多现成的工具,也意味着他们能够把更多游戏预算用于屏幕上所显示的内容。“对游戏开发者和玩家来说,这是一个激动人心的时代。”他说。


细节

在黑曜石娱乐的首席执行官Feargus Urquhart看来,本世代最大的进步包括跨平台联机和保存等功能,这帮助打破了不同平台和玩家之间的藩篱。但是他认为,更实质性的改变是另一些技术进步,它们帮助黑曜石这样的开发商创造出更大更动态的世界场景,供人们在其中探索和游玩。

“我想到的是一些具体的技术,以及它们如何改变了我们制作游戏的方式。”他说,“我们关注的问题主要就是,怎样创造这样的世界,并让人们沉浸其中?所以在每个新世代,都要研究哪些东西是可能实现的。比如我们的过场动画可以做到什么程度,我们可以做多大的世界,这些世界里可以放多少内容?”

他指出,光照等方面的进步可以产生重大影响。“在能够让人感觉身临其境的内容里,对光照的处理占了非常大的比重。我想在很多时候人们都没有认识到,为了让他们有代入感,为了他们觉得那个世界是有深度的,我们在光照方面花了多少精力。”



Urqhart举出《辐射新维加斯》(这是该工作室2010年的作品)与《天外世界》(这是去年才发行的)的区别作为例子,来说明各种技术进步对游戏能造成多大影响。

在这些被创造出来的世界中,物理效果(也就是玩家“触摸世界”的方式)的进步也得到了现成工具集的帮助,这使得游戏开发者能够把更多时间用在给作品注入活力上,并减少为了实现这一目标而花在构建工具上的时间。“在很多很多年以前,我们使用的工具大多是需要我们自己编写的。”他说,“我们都必须自己创建各种工具,但现在有了越来越多人人都能用的工具,让我们可以把更多精力集中在世界场景本身。”


流程

育碧也看到了现代化的工具集和改进的图形保真度对本世代游戏的影响。“最近这一代游戏的规模越来越大,让创作者能够创建更大更可信的世界场景。”Pierre Fortin说,他是育碧魁北克分部的Scimitar/Anvil流程首席架构师,“图形保真度有了显著提高,这是业界的美术师和图形程序员的实力证明。近几年的3A级游戏即使不是无一例外,也是普遍使用了基于物理的渲染和精细的全局光照。”

但Fortin又指出,这些是最容易让消费者看到的进步,其实如今开发者们构建世界场景的方式进步更大。“在最近10年里,我们构建游戏的方式已经显著改变,我目睹的一些最重大的创新都发生在幕后,正是这些创新让创作者们能够创作出那些游戏。程序性生成技术的出现以及AI在制作流程中的推广应用使我们的工作方式比以前智能得多,我们能够把精力用于创作更高质量的资源,而不是追求数量。这就直接转化为制作水准的提升。无论是我们创建纹理、合成面部动画、生成优化对象(细节水平)和创建场景的方式,还是内容的自动合成,都是打破传统格局的创新。”


挑战

游戏创作者们在本世代享受到的进步——例如游戏引擎的不断普及,新式图形流程广泛的影响力,以及空前快速地进行迭代的能力——无疑都帮助造就了今天大家在玩的游戏,但同时,造就了它们的还有开发者们尝试将梦想化为代码时遇到的种种限制。



流程

育碧的Fortin说,他认为如今的工具和技术已经达到了它们的极限,正开始“在我们试图处理的庞大数据量的重压下崩溃”。他说,游戏场景正变得越发复杂、逼真和有机,这意味着当角色尝试在这些越来越大的场景中导航和交互时,用来生成角色动画的系统也变得越来越复杂。结果就是,为了保证质量而需要手工处理的数据量已经大到再也难以为继的地步。

Fortin指出,育碧的《刺客信条起源》和《刺客信条奥德赛》就是本世代这种情况的例子。

“这些游戏的世界场景都大得不可思议,而它们所展现的细节数量也在同步提升。”他说,“就《刺客信条》这个品牌而言,以前我们会手工制作所有这些场景,一丝不苟地放置道具、建筑、地形地貌等,现在我们是依靠人力驱动的程序性生成技术来输出类似的结果。这样一来我们就能显著增加场景的规模,让我们的团队有时间来重点提高质量,而不是数量。但是,这种程序性生成的是一个静态的、全面优化的世界场景,这就限制了在运行时能做的更改。由于在目前的游戏主机硬件上没有重新生成所有这些数据的现实方法,当需要对场景做根本性的更改,比如添加新城市和修改地形,我们能做的就很有限。”



长寿游戏

使事情至少变得更复杂(如果不是更糟的话)的是,本世代的3A级大作不仅在规模和复杂性上有增无减,它们的生命周期也延长了。像《刺客信条》这样的大IP,以前它的每一作都被认为是玩一遍就好的单机杰作,如今人们却越来越期待它们在玩家体验完发行版的剧情之后依然保持生命力。而这就引出了一个最基本的问题:空间。

“有一个经常被忽略的技术问题就是这类游戏的打包,以及游戏更新和补丁的部署。”Fortin说,“对于《刺客信条奥德赛》这样的作品,为了尽量提高运行时资源流送的性能,我们要用到整张蓝光光盘的容量。因此,我们的构建版打包过程涉及复杂的后期处理,需要使用在传统硬盘驱动器上优化寻址时间的方法来拼接和合并数据。所以,要替换一个资源文件和/或属性没那么简单,要在日后的更新中替换一个包含预烘焙场景中许多依赖关系的大数据块就更难了。对于《刺客信条奥德赛》,我们制定了很长的发行后计划,里面全是在压盘之后制作的内容的定期推送。再加上为了方便我们的玩家,我们又强烈希望更新文件尽可能小,于是我们就面临非常复杂的局面,最终我们还是成功解决了在发行后提供内容的问题,但并非没有限制。”

Urquhart认为,尽管我们已经有了许多技术进步(也许从某种意义来说,正是因为有了这些进步),开发者如今面临的最大限制之一就是平衡问题。“要平衡时间、资源和保真度。”他说,“有了最新的硬件,以及你为了项目精心挑选的最新引擎,你能够做的事情真是太多了。你可以渲染出你在这个世界上见过的最美丽的多边形,用上个972种材质,比方说一堵完美的墙壁,它能反射光线,它的阴影无可挑剔,但那还不能算是一个场景,对吧?所以我们总是要考虑,‘我们该怎么优化它?我们该怎样为玩家优化那个体验?’这就是保真度与帧率的取舍问题,这就是挡在我们面前的墙。”

换句话说,Urquhart称它为科学家与工程师之间的问题。科学家可以发明出令人惊叹的东西,他们不一定需要担心实现成本,而工程师却必须考虑如何以现实的成本来实际运用它。

“我们能够使用许多很酷的技术,但是随着技术变得越来越复杂,我们要怎样把它转化成能够实际的运行游戏?所以这就是游戏越来越逼真的情况下,技术上存在的两道壁垒。”他说。



缺乏故事性

Stadia的Cammarata则在哀叹缺少能支持动态叙事的技术创新,他认为相比软件,导致这方面的创新停滞不前的原因更多来自硬件。“几十年来我一直想创造动态的叙事,但是到现在还没能实现。”他说,“有朝一日,我们将会有一个能玩一辈子的游戏,游戏中有一个‘讲故事的人’,根据我们的喜好、心境、空闲时间和平台,为我们量身打造叙事和内容,供我们享用。这里的挑战在于,这样一个包罗万象的‘导演’必须对人们的状况有深刻的理解。在机器学习和AI应用于游戏的领域,我与在技术最前沿的人们有非常密切的合作,而在我看来,我们离那个目标还很远。要创造一个精彩的故事,你需要理解怎样在那个世界里“生存”,什么时候会害怕,或是骄傲,或是舒适。以目前的技术和发展方向,我不能确定我们能否快速达成这一目标。”他认为,问题在于硬件的改进速度只能有那么快,而这一速度决定了机器学习和人工智能等领域的创新能力。


硬件平衡

Stadia Lab的技术美术总监Omar Skarsvå专业从事动画技术、角色开发和流程已有20年,他也指出了和Urquhart的意见类似的问题:最终一切都要归结于平衡,但是和Street一样,他相信这是因为开发者“被硬件约束”。

“如果‘游戏主机’的规格提高到能够满足任何软件实时运行的需求,那么我们能做的事情就会多得多。”Skarsvå说。Cammarata认为,硬件的研发周期加剧了硬件问题。“三大主机最近的这一个世代已经持续七年。从硬件角度来看,这意味着你的目标硬件平台只有在它上市的第一天是最好的,你所用的硬件规格在这个世代平均落后最新水平三年半。”他说,“这是很大的代价——但是这也为你提供了一个稳定、可靠的平台,意味着你的游戏对每个玩家都有完全一样的运行性能。PC则始终在不断进步——但这也意味着你需要支持各种各样的配置,这会成为恶梦。”

他指出,Stadia的做法是致力于将所有东西移到云端并自动更新硬件,从而消除游戏主机的局限性,这将让创作者能更好地实现他们要求越来越高的设想。


缺乏标准化

受访者们也提到,缺乏标准化和封闭的平台是本世代的开发者面对的主要限制。2X2的Ratković说,令他吃惊的是,至今没有可靠的跨平台渲染技术,而他本以为这个问题到现在已经能完全解决了。

“我对光线追踪有点执着,所以看到这方面的创新,我总是很激动。”他说,“我最担心的是,目前的光线追踪有点专有的感觉。比如,通过英伟达的RTX和OptiX能够做出令人惊叹的东西,但如果想做跨硬件和跨平台的光线追踪,就要在性能上付出巨大的代价。我真心希望看到更好的跨平台光线追踪。一个标准化的光线追踪API将会让业界大大进步。”


独立团队的限制

“我觉得在画面方面将会经历一个有趣的过渡时期。”Bithell说,“3A级游戏将会争先恐后地采用光线追踪,在图形质量上实现大跃进。这样的游戏需要更多专业人才,而独立团队可能比较难实现。一般来说,我们可以通过风格化和更大胆的艺术选择来回避这个问题。”

由于独立团队通常规模比较小,他们需要更谨慎地选择开发重点和使用精力的方式。

“许多东西用起来很有趣,但是对我们这样的团队来说不一定可行。”House House的Disseldorp说。“当然,对一个积极钻研技术的团队来说,一切都有可能。但是为游戏添加先进的功能会严重限制你可以同时做的其他事情,因为这将会占用大量开发时间,还可能占用你的计算机的性能。”

但是他和许多与我们对话的独立游戏开发者一样,认为这个问题与其说是障碍,不如说是塑造游戏的一种方式。

“我们的目标始终是在手头工具的约束下工作。”他说,“约束是很有用的,有趣的约束能产生有趣的游戏。如果我们决定只用2019年的技术来制作今后十年的游戏,那么我敢肯定,我们还是能找到一些有趣的事情来做。直到今天,还有许多游戏制作者通过在雷神之锤引擎中或是任天堂红白机的限制下制作内容来实践创意。”



限制

Gearbox的Pitchford说,虽然技术限制将会永远存在,但它们可以成为刺激创新的强大工具。“我记得那时候我们帮忙把《半条命》移植到世嘉Dreamcast上,问题是Dreamcast的VMU(存储游戏存档信息的装置)总共只有128k存储容量,却需要存储许多不同游戏的程序和游戏存档。”他说,“而另一方面,《半条命》的游戏存档文件平均大小往往是在2MB左右。当时截止期限越来越近,从我们确认这个任务到解决问题只有几天时间,优化引擎的游戏存档系统之类的常规方法在这么短的时间里是不可能实现的。”

“最后的解决方案是我们的技术总监想出来的字典式方法——基本上就是利用游戏将会存储在光盘上的事实,用光盘上的大量多余空间来存储一个潜在存档文件的库,而只在VMU上记录那些数据与存档文件之间的微小差异。他有效地把本来有2MB大的存档文件压缩成了几十KB。”

Pitchford援引了著名作曲家伦纳德·伯恩斯坦的话:“成就伟大的事业需要两个条件:一个计划和并不充裕的时间。”

这也是育碧的Fortin对限制的观点:只不过是又一个创新的机会。“我总是会惊讶地看到同行完成的聪明的创新和优化,无论是在育碧还是整个行业。”他说。


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未来

很显然,随着游戏越来越大,作品越来越复杂和长寿,游戏开发者们面对的最紧迫的问题之一就是需要生成、组合和处理海量的数据。


机器AI

Fortin把希望寄托于机器学习和人工智能方面的重大进步,他认为它们可以在下一世代的游戏开发中承担部分重任。

“最近我看到了一些大有前途的原型,它们全都使用机器学习来合成质量惊人的数据。”他说,“我认为这个趋势就是程序性生成工作的自然延伸。传统的动画在短时间内还不可能消失,但是一些单调繁琐的动画工作,比如创建填充动画,将在不久的将来由机器学习算法来承担。这样一来,动画师就可以把精力用在真正能让他们的专业技能发挥价值,而且也需要人工输入的地方。这只不过是未来应用的一个例子,我觉得最好把它们统称为AI协助、人类驱动、程序性数据生成。”

他还认为,机器学习在游戏平衡性调整、反外挂、自动化游戏测试乃至运行时游戏AI等各种领域都能发挥作用。

“在制作中和在运行时,都有许多利用机器学习的可能性。”他说,“这可能不是解决所有问题的万灵药,但无论如何都是一个值得大力投资的领域。”

这么说的部分原因是整个行业正在快速接近以照片般逼真的游戏画面解决恐怖谷效应的时刻,也就是说图形质量与动画质量、AI质量等其他方面的差距很可能会拉大;本质上这会造成一种新的恐怖谷。

“无论你的画面多么漂亮、多么逼真,如果NPC的外观和行为都像机器人,那么你的愿景还是会失败。”他说。



简单化

Cammarata希望下一代的游戏制作工具使用起来更方便,从而使游戏制作简单化,增加有兴趣和有能力制作游戏的人才储备。

“能够参透创作游戏的奥秘魔法的人越多,我们得到的独特观点就越多,看到的文化和内容多元性也越强。我想看到基于新的和不同的理念制作的游戏,比如印度神话,或者澳大利亚内陆地区和土著神话中的梦幻时代,或者在深海喷泉周围200华氏度的热水中茁壮生长的细菌……总之就是这个星球上最有创造力的人脑子里冒出来的任何疯狂和刺激的点子,无论他们是不是传统的游戏设计师。”他说。


素材库

Urquhart指出,引擎的一些基本改进可以大大帮助新手和资深开发者,让他们在制作每个游戏时少花一些时间“重新发明轮子”。

“我知道这听起来很傻。”他说,“可是每次我们都不得不重新创作人们坐在椅子上的姿势,没有把精力用在其他事情上。当开发者制作RPG时,大部分这类游戏都有物品栏,这意味着每个人总是要创建一个新的物品栏系统和一个新的物品栏UI。或者就拿门作为例子吧。我们都会重复创作那扇门。你知道为什么我们中间只有一部分人会把马做进游戏里吗?那是因为马特别复杂,特别难做,即使你把它们做得很好了,看起来还是很傻。所以当我们开始做一个新游戏时,总是会有这样的对话,‘我们要不要把马做进去?’我知道这是一种,怎么说呢,很缺乏魅力的技术,但我觉得在这些方面能作为创作起点的基线越多,我们就越能够把精力集中在我们作为开发者真正擅长的事情上。”

Riot的Street则把这称作岩石问题。

“开发者总是花费许多时间和金钱来生成没有必要一遍又一遍地解算的游戏资源。”他说,“任何开放世界场景游戏都需要花草、岩石和树木。我不想在每个游戏里都看到一模一样的商品化岩石资源,但是与此同时,我又觉得我们不应该每次都进行‘我们需要多少石头?’的讨论。”

他还说,那些花了很多时间的公司本质上都是在重复创建同样的工具。所以他们更希望有一套更好的基线工具,用于账户连接、社交功能和玩家行为跟踪。

“如果商业工具能很好地支持这几类功能,那就太好了。”Street说。

其他人则希望看到各种方面的进步,包括2D动画,用于帮助简化制作的AI支持开发,乃至游戏主机能耗的降低。


迭代

Pitchford说,在某种意义上,最让他感到兴奋的是,这些划时代的创新更多地涉及迭代,然后才是重塑。

“我很高兴地看到,摩尔定律还在发挥作用,因为我们总是能够得益于更强大的功能。”他说,“同样让我兴奋的是,因为传统游戏行业在某种意义上是围绕CPU的基本架构发展的,所以我们能够通过在软件基础上的迭代(而不是每一代都从头开始)获得越来越多的收益。当我们的基础变得更加稳定,我们的抽象层就可以变得更为健壮,这样一来我们的游戏预算中用于基础方面的就可以减少,更多预算可以用在能让玩家直接看到、感觉到和体验到的东西上。我希望把我们投资的每一块钱都花在屏幕上,因为我希望我们的客户在玩Gearbox的游戏时充分感到他们的钱花得有价值。另外让我非常高兴的是,分布式计算和并行计算方面的持续进步将让我们能继续减少客户在不同地方或不同平台上与其他游戏交互时遇到的阻力,或者让玩家能够顺利地从一个平台转到另一个平台,或者能升级硬件而不需要重新构建他们的游戏目录。”



游戏逻辑

Pitchford相信,即将到来的这个游戏开发世代的一大特点就是新兴的游戏逻辑设计方法,不过他也提醒说,新的工具可能增加新的抽象层,从而增加下游的调试难度。

“虚幻引擎的‘蓝图’是一种功能极其强大的可视化脚本系统,它让跨专业的创作者(也就是程序员以外的人员)能非常轻松快捷地构建和部署游戏逻辑。”他说。“蓝图可能是游戏开发史上最伟大的游戏逻辑原型工具之一。它实际上让任何人都能做游戏。”

“最纪律严明的开发也会尊重这样一个事实,就是我们构建原型的方式不一定使用了最健壮的工程设计,比较可能出现逻辑漏洞(Bug)或低效问题(性能不足),可以预见到,每次成功完成一个系统或功能的原型设计,都必须在日程表中留出时间,把完成原型设计的系统和功能重新构建成经过足够优化、适合生产和长期维护的东西。”

Pitchford还指出,即使是最伟大的电子游戏原型工具,如果没有正确的使用方法,也很可能因为现实问题与最佳实践之间的天然冲突而成为项目中最大的阿喀琉斯之踵。


工具的复杂性

Fortin认为,随着它们创作的产品变得越来越复杂,工具的改进已经势在必行。

“如果说当今3A级游戏的潮流能给我们什么启示的话,我认为我们将会看到更大的开放、持久和互连的世界场景——乃至宇宙场景——它们将会以玩家为中心而进化。”他说,“本世代最后的一批游戏已经达到了通过传统开发所能维持的极限。最大的挑战将不是如何加载、打包乃至渲染这些游戏,而是我们要如何在兼顾数量与质量的前提下制作它们的内容。打个比方吧:也许你能用一把传统的锤子造出一个木棚,但是如果你没有射钉枪,却要造一个办公楼,那只能自求多福了。因此,我预计会在数据制作方面看到许多新的模式转变。”


机器语言

Cammarata也相信在游戏开发中使用机器语言将是次世代的一大特色。

“我们将会看到机器语言与游戏开发的混合——游戏开发者们将会发现,自己能够用更少的工作量和更低的成本生成比以前多几个数量级的优质内容。”他说,“创作内容的任务将会成为学习使用新工具的过程,由你来引导和塑造这些工具,而不是直接制作资源。能够进行参数化思考、能理解程序性内容的开发者将会在竞争中领先。游戏制作组将会围绕对暴增的内容的管理而重新组织,再也不会为了完成资源清单和消除Bug而赶工。我们将会发现我们拥有的内容太多,而不是太少,我们将不得不想办法剔除所有不适合的内容,而不是为了实现我们的全部设想匆忙制作足够的内容。”

“我们即将看到机器学习达到生产要求——我们会首先在游戏工具中看到它,然后将在游戏中看到它。在内容创作形式方面,基于机器语言的流程将是一次量子跃迁。”



深度学习

深度学习是Mendoza对即将到来的这个游戏开发世代的预测。“我认为深度学习将在未来扮演重要角色。”他说,“它已经被用于抗锯齿技术,而且用于角色动画的研究也已开始,今后它的前景只会越来越好。我希望深度学习加上AI行为能够定义下一个世代。AI行为系统在最近10年里变化不大。我觉得这是进步最小的领域之一,如果我们能把这两者结合起来,创作出更智能/可信的NPC,那将是巨大的胜利。”

在电子游戏创作中推动所有这些创新的是一种不断进步的技术,它把每一年都变成了游戏开发的新黄金时代。

简单易用的开发工具的普及和游戏平台的进一步平民化已经使其游戏产业的疆域爆炸式扩张,也使人们制作游戏的机会迅猛增长。图形硬件的强大功能和软件的超凡威力已经从根本上改进了游戏的画面,以至于汹涌的技术浪潮正处于创造新的恐怖谷的边缘。技术甚至改变了玩家玩游戏的方式,创造了新的交互类型,它们不仅催生了新的游戏体裁,也带来了新的多人游戏体验形式。

育碧的Fortin指出,硬件和软件两方面的进步相结合,总体上形成了自给自足的循环,不断推动游戏产业发展。但他认为反过来说也是正确的。

“游戏对于技术的发展又有多么重要的意义?”他说。“每当我参加开发者会议,我都会惊讶于有那么多的企业和行业在关注着我们这个产业的发展。无论是实时渲染技术的发展被应用于电影和CAD行业,增强现实和虚拟现实(AR/VR)在重工业领域被用于改善工人安全性,我们自己的开发工具(例如Clever Commit)被其他公司用于早期代码缺陷检测,还是游戏对于更多CPU的单纯需求拓展了技术边界,使移动设备也有了更好的硬件用于通用工作,我认为通过游戏开发实现的技术创新产生了超越游戏本身的影响,这是不容否认的事实。”
“在我看来,这就证明了游戏对技术发展的推动与后者对游戏的推动是一样多的。”

本文来源:  虚幻引擎          原作者: Brian Crecente           转载分享:艺点动画小编

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