艺点动画 | 转载分享 | 在中国做游戏,需要情怀么?

2020-12-10 15:53

图片

                                                                                                                                     图/黑神话·悟空

                                                                                                                                文/格隆汇~电饭锅


12月的清晨,已经有点冷了。 在一个普通四线小城的城乡结合部街头,两个蓬头垢面的小青年打着呵欠走出网吧大门,通宵奋战后,他们急需一碗热乎的胡辣汤,来唤醒空荡的肠胃和大脑;身后驶过的1路公交车上,几名初中生正聚在后座开黑,他们专注、聒噪、活力十足,毫不理会一旁的冷眼;路边新建的小区里,一台PS4刚刚停止运转,它的主人爬上床,向世界默道了一声晚安。 


一场迭变爆发前,在酝酿阶段往往是悄无声息的,而时代的巨轮却从未停止过转动。


“人非大刀,孰能不挂?”——《传奇》

游戏,虽然始终是一门非常赚钱的生意,但其中的悲欢并不相通。 


前几天,角川调研发布了《全球游戏市场报告2020》,最新数据显示,今年游戏市场总规模较去年剧增将近20%,达到了1749亿美元。2007年,这一数字还只有350亿美元。13年时间里,整个市场膨胀了5倍。


图片


其中当然有疫情导致的“宅家红利”因素,但不可忽视的一点是,在整个行业蒸蒸日上之时,其内部也在发生着剧烈的变革——细分市场的分化在今年愈加明显。 


具体而言,今年,移动游戏市场规模为863亿美元,同比去年大增25.6%。无论规模或增速都更加强劲;而PC市场374亿美元的总规模已不足前者一半,6.2%的增长率更是大幅落后;主机市场则依旧维持着自身地位,总规模512亿美元,同比增加率为21%。 


相比于不断增长的三大市场,网页游戏的衰败已无法挽回。今年,全球页游的市场规模同比减少8.7%,是唯一下降的游戏细分市场。 


在中国,页游的市场占有率在16年到19年的四年间从10.47%降至4.24%。中商产业研究院预计,2024年其市占比将跌破1.94%。成龙大哥手上那枚麻痹戒指,恐怕过不了多久就不再值钱了。 


说来有些唏嘘,到今年9月28日为止,《热血传奇》已经在国内运营超过20年。很多人将这款游戏视为中国网络游戏的鼻祖,虽然它其实是由韩国公司亚拓士开发的。20年来,成千上万款类传奇游戏在中国市场上涌现,终将成为历史的尘埃。


图片


在2014年被手游反超以前,页游还是国内游戏界的吸金大王。最早的一批页游《传奇霸业》每个月盈利上千万,贪玩蓝月每年光广告费用就在10个亿左右。能有这样的成绩,《传奇》在点卡主流时代独创的游戏免费、道具收费模式,可以说居功至伟。 


后来,日本厂商SE从扭蛋机中受到启发,创造了抽卡氪金模式。一经推出后,玩家们一边骂一边忍不住打开钱包,厂商们则大赚特赚。很难说花十几万抽卡或买一把屠龙刀孰优孰劣,毕竟页游也引入了类似机制。但真正将页游送进历史坟墓的,肯定不是它的商业模式。 


再来看PC和主机市场,按上述数据推算,2020年,它们的市场占有率分别为22%和29%,移动游戏则为49%,几乎已经占据了半壁江山。根据Newzoo数据,去年,移动游戏的市占率还是45%,PC和主机市场分别是23%和32%。 


再往前,2016年,三大市场销售额占比分别为37%、31%和31%。那一年,移动游戏市场首次超越PC和主机,跃居第一。 


众所周知,主机市场的主力购买人群是北美,西欧则以PC为主,而手机游戏用户主要来自于亚太地区。手机游戏已经干掉了页游,按照这个一往无前的发展势头,欧美游戏大厂们是否该有些瑟瑟发抖了?  


“你是我活着的证明。”——《最终幻想7》


 纵观世界游戏发展史,中国游戏行业可以说尚且处在幼年期。谈起危机,无人比经历过数十年风风雨雨仍屹立不倒的欧美游戏巨头们更加清楚。 


三十多年前那场著名的“Atari Shock”,至今仍作为游戏行业的经典案例被提起。人们将它比作美国的又一次“大萧条”,当然,仅限于游戏行当的经济事件,无法与美国史上危害最大的股灾相提并论。但在1983年,美国游戏市场规模暴跌超97%,从32亿美元变成1亿美元,本土游戏机市场甚至彻底消失。


图片


这样惨烈的结果,无论放到哪个行业哪个年代,都是骇人听闻的。


 当年,雅达利旗下主机销量高达1千多万,有“陆上最强”之称。但资本家们被火热的市场蒙蔽,竟制定出离谱的“数量压倒质量”政策,从而催生无数粗制滥造的同质化游戏。本该冉冉升起的朝阳产业,却因为充斥着大量垃圾显得面目不堪。 


糟糕的游戏质量让美国玩家失去了耐心和信心,整个家用游戏机产业被彻底抛弃,圣诞大崩溃发生之后,美国游戏机行业完全归零。雅达利的大失败,虽然有PC降价因素的冲击,但更多还是对游戏质量的忽视产生的恶果。 


如果说北美资本家们是因为不懂游戏,而只在乎利润报表上的数字才酿成惨祸。那么业内最懂游戏的公司又如何? 


“雅达利大崩溃”发生同年,任天堂推出了其第一代家用游戏机FC,雅达利的前车之鉴令任天堂极其注重游戏质量,在奉行严格的品质管制政策同时,严格限制第三方游戏数量。 


正因为老任追求精品的原则,才诞生了《超级马里奥兄弟》这种里程碑式的游戏。两年后,FC取名NES远渡重洋登陆美国,《超级马里奥兄弟》在北美掀起狂潮,成为行业救星,美国游戏市场这才起死回生。


图片


1990年,30%的美国家庭都有NES主机。当时,任天堂是当之无愧的王者,日后的PC大佬暴雪还只是它手下一名打工仔,索尼和微软则专注于各自的家电和PC业务。最大的对手SEGA——其主机无论游戏数量或品质都不是FC的对手。 


FC亲手为街机时代画下句点,开创了任天堂帝国,但帝国的覆灭也只在短短几年间。 


占据行业垄断地位后,任天堂近乎苛刻的条款——霸道的“权利金”制度,以及垄断卡带生产,和通过“生产额度配给”严格限制第三方游戏生产,几乎在游戏界激起了众怒。当时的任天堂社长是山内溥,他22岁接手祖业,一手将任天堂从纸牌制造商改造成电子游戏王国。但其铁腕手段同样是帝国崩塌的推手之一。 


独裁统治之下,任天堂稳赚不赔,一茬接一茬地收割着业界厂商的利润。韭菜们虽然敢怒不敢言,但人心思变,只等待一个机会。索尼就在此时应运而生。 


凭借研发优势成为任天堂的硬件合作商后,索尼不满足于为他人做嫁衣,想在平台控制权上分一杯羹。任天堂当然无法容忍,果断抛弃索尼转而与PHILLIPS合作。受到羞辱的索尼不甘心就此放弃,痛定思痛后立下决心:没有他老任,我一样能做出广受欢迎的主机! 


就这样,PS从任天堂手下溜走成为独立主机平台。索尼采用优惠政策和资金补贴,广泛寻求第三方合作以对抗任天堂——一场联邦和帝国的斗争。在这场大战中扮演最重要角色的是SQUARE,因为N64无法满足其开发电影化游戏的需求,SQUARE转投PS怀抱。 


后来的故事我们都知道了,1997年,《最终幻想VII》犹如一枚核弹炸穿了整个游戏界,游戏史走向从此改变。 


抓不住时代脉搏者,必遭淘汰。任天堂错过游戏业向3D技术和CD媒体过渡的大关口,着实是一手臭棋,其引发的连锁效应,直接制造了自己最大的对手。  


“天上鹰翔,梦里花凋,胸中块垒酒难浇。”——《仙剑三·外传》 


中国老一代游戏玩家们心中都有很多遗憾,1995年,《仙剑奇侠传》横空出世,其划时代的画面和战斗效果都做到了碾压日本同时代RPG。曾经,国产的游戏作品也是屹立在世界之巅的。 


我们本以为这会成为国产游戏一个壮丽的开端,却未曾想到竟已是高潮。就像胡歌《仙剑1》之于中国仙侠剧一样,一出场,便是巅峰。


图片


2000年6月,七部委联合发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,明令禁止国内不得生产、销售游戏设备,同时限制进口。之后,本地游戏失去平台,市场迅速枯萎。一纸《游戏机禁令》,让方兴未艾的游戏产业如流星般坠落。 


之后的许多年里,国内的小众玩家们只能通过盗版接触《刺客信条》、《使命召唤》等国外大作。主机市场一片焦土后,一方面,《魔兽》、《CS》、《英雄联盟》等PC游戏层出不穷;另一方面,页游和手游两大吸金怪物先后崛起,盛大、腾讯和网易初露峥嵘,游戏市场重新焕发了活力。 


再然后,就是现在的手游时代。伽马数据显示,三季度,国内移动游戏市场实际销售收入508.49亿元,环比增长3.14%,同比增长近25%。预计全年移动游戏市场收入将超过2000亿元。以此计算,国内几乎占据了全球移动游戏市场的四成收入。 


周二,A股游戏市场又火了一把,不少头部公司涨了5%以上,三七互娱涨幅甚至接近10%。人们突然发现,原来不知不觉间,原来游戏板块已经在将近半年时间里跌了这么多,估值已经回到了去年的历史低位。 


这合理吗?一方面手游市场像气球一样膨胀,拿走了全世界四成的收入,一方面手游公司股价连续下挫,甚至腰斩。 


实际上,是合理的。整个行业看似生机勃勃地成长,但多数上市公司却并没享受到红利。数据显示,前三季度,A股24家以游戏作为核心业务的上市公司合计实现营收544亿元,同比增长9.5%,远远落后于整个行业。其中,营收过百亿的只有世纪华通和三七互娱两家。 


那么,钱都让谁赚走了? 


Sensor Tower数据显示,10月,全球手机游戏收入排行榜前三名依次为《原神》、《王者荣耀》、《PUBG手游》,其中,《原神》10月的全球预估收入为2.39亿美元;9月,《万国觉醒》月收入亦超过1亿美元。


图片


以上爆款游戏中,《原神》、《万国觉醒》的制作商米哈游和莉莉丝都不是上市公司。而在A股上市公司中,除了游族、三七、吉比特等少数几家每年有产品登上畅销榜外,剩下的上市公司很少有游戏出现在畅销榜前50名甚至前100名。 


事实证明,流量红利变少了,买量模式逐渐行不通了,手游行业的蛮荒时代正在逐渐远去,工业化、精品化的时代已经到来。在这场变局中,谁能先在一片混沌中找到出路?  


“一起去新天地冒险吧!”——《原神》


 说句《原神》是今年最火的游戏之一,应该没人反对吧。 


周四,《原神》刚刚被苹果官方评为APP Store 2020年度最佳游戏和年度最佳APP。如果说苹果在游戏领域缺乏影响力,那么,10月初2020年东京电玩媒体票选奖第一名,以及11月中旬获得金摇杆年度最佳游戏提名,并最终斩获第二,应该能说明点什么了。 


毕竟近十多年以来,国内游戏还没有一款游戏取得过如此成就。不但如此,再过几天,游戏界春晚——TGA年度颁奖典礼就要举行,《原神》今年有最佳手游和最佳RPG游戏两个提名。虽然获奖几率不大,但获得提名本身已经足够难得。


图片


国产手游得到了西方游戏界的认可,无论如何是件好事。事实上,不承认也没法子。这几年,网易的《荒野行动》、《明日之后》和《第五人格》横扫日本;腾讯的《王者荣耀》、《和平精英》则在北美和印度大受欢迎。 


数十年来,日美一向是游戏产业中心和前沿,如今本土市场被反攻,可以相信,他们比谁都更知道现阶段该做什么,才能不重蹈雅达利、任天堂,乃至街机时代的覆辙。 


这几天,伽马发布的最新数据显示,我国IP改编移动游戏市场收入今年正式破千亿,达到了1243.2亿元。但说起IP,数十年的积累,日美游戏厂商远比我们更有优势和施展拳脚的余地。 


全球Top50 IP中,任天堂的宝可梦位列第一,马里奥大叔第九;此外,日本的勇者斗恶龙、最终幻想,美国的魔兽系列等经典游戏亦名列其中。此外,日本和美国拥有一众全球流行的漫画和电影IP,国内厂商可以通过购买授权,但别人的游戏始终是买不来的。 


早在2015年,任天堂就已进军手机游戏市场,翻开近几个月的全球最赚钱手游排行榜,《宝可梦Go》始终不曾缺席——还是在未进入中国市场情况下。除了宝可梦之外,还有《马里奥卡丁车之旅》、《动物之森:口袋营地》,《火焰纹章英雄》营收也超过了6亿美元。 


此外,《Candy Crush Saga》也稳居前十,其出品商King已经在北美手游市场占据领导地位。动视暴雪旗下坐拥《WOW》、《Candy Crush》和《COD》三个每年收入稳10亿美元的现金牛,然而最近几年,却在手游端持续发力。 


动暴和腾讯合作的《CODM》获得了巨大成功,质量上在2019年先后获得TGA最佳手游和Google Play最佳多人游戏奖项;商业方面,游戏推出第一年营收就达到了4.8亿美元。目前全球下载量超过了3亿。


图片


下一步,暴雪和网易合作的《暗黑·不朽》即将发布。上个月三季报发布后的采访中,动暴CEO Kotick表示,将扩招2000多人手来加强开发团队,着手建立几大IP的手游产品线。未来,《魔兽》和《守望先锋》等IP都将在手机端玩到。 


动视暴雪和任天堂,各自已经是PC和主机界首屈一指的游戏制作商。动视暴雪COO Daniel Alegre对记者说,未来要把旗下所有游戏都带进移动端;2018年新任社长谷川俊太郎也在接受采访时表示,手游是任天堂最希望扩张的业务领域。 


PC和主机界大佬做手游会是降维打击吗?至少,那一系列大名鼎鼎的经典IP就够玩家们期待了。当欧美厂商们自上而下攻入手游市场时,国内靠手游起家的一众互联网公司,该如何对敌?
 

“我要给你们讲个故事。”——《黑神话·悟空》


 8 月 20 日上午,《黑神话·悟空》在B站发布了一则视频,当天,播放量就达到了一千万,现在已经三千多万。视频发布两小时后登上微博热搜,并先后占据B站热门榜第一、知乎热榜第一。


图片


只是一则用来招聘的“视频广告”而已,怎么搞成了游戏界嘉年华?无他,天下苦秦久矣。


游戏禁令之前,《仙剑》在5000销量就可以回本的时代,可以在国内卖出120多万份。同时期的RPG之王《最终幻想VI》也才在全球卖了342万份。2014年禁令撤销之后,国产大作昔日的荣光不再,试看今日之域中,已是手游之天下。而就在前一年,《GTA5》刚当选TGA年度最佳游戏。 


2014年,重返游戏机赛场的小霸王董事长方鸿祺说:“做世界一流的游戏主机是中国人的梦想。”然而一番折腾后,今年11月9日,小霸王宣布破产;《仙剑》之后,《古剑奇谭》被称作国产单机之光,今年7月,发售两周年的《古剑奇谭三》销量才突破130万份,已经是《古剑奇谭》系列中销量最高的一作。 


“消失的13年”影响是毁灭性的。中国的游戏玩家失去了整整一代成长周期,导致对游戏品质的辨别能力低下。在欧美玩家们的世界观中,游戏就应该存在于主机上,中国大部分玩家则是手机。很长一段时间里,几乎是个手游都能闭着眼数钱。 


然而在中国玩家中,还有小部分核心玩家随着世界游戏的发展潮流一起成长。这部分玩家的心理是十分割裂的。一方面,他们对国产游戏爱得深沉,对于登上steam平台的《隐形守护者》、《太吾绘卷》等优秀单机总是抱着鼓励的态度。“不喜欢也买一份吧,都不容易。” 


另一方面,手游的大行其道令他们深恶痛绝。核心玩家毋庸置疑掌握着游戏舆论的最高话语权,因此手游在鄙视链中始终处于底层。之前这一代表是《王者荣耀》,如今则换成了《原神》。 


其实大可不必,时代变革之时,总会有部分人士感到不适,这很正常。《战狼2》被骂得够多了,但它依然是国产电影工业化的体现。这与利益无关,更多的恐怕是固有认知和习惯思维受到冲击时开启的自我保护机制。 


《原神》的一部分骂名来自于对《塞尔达·旷野之息》的东施效颦。由于米哈游的营销策略,一方面求仁得仁。但另一方面,将两个游戏摆在一处对比实在不公:后者的品质几乎完美,在整个游戏史上都占有一席之地;而《原神》,不过是国产手游工业化大制作的第一步。


图片


游戏毕竟异于其它行业,从FC到PS,《超级马里奥兄弟》、《FF7》多次告诉我们:一款好游戏几乎能决定一切。因此,面对欧美手游的围攻,国内厂商们不感到恐惧是不可能的。 


而在欧美大佬们自上而下的攻势里,国内厂商要想突围,只能逆流而上,走出一条中国特色的游戏发展之路。打个不恰当的比喻,这不像“农村包围城市”,更像是“丧尸围城”。大厂们已经意识到,未来成功的游戏公司要在主机、PC和移动端都取得成就,这是大势所趋。 


网易成立了专注于主机游戏开发的樱花工作室,前任万代南梦宫工作室开发本部长担任负责人;腾讯的光子则以全球PC和主机为目标,正研发一款开放世界射击游戏《代号:SYN》;而《原神》已经先一步做到了主机、PC、手机三平台登陆。  


尾声


身边有不少朋友从事于游戏行业,有意思的一点是,尽管他们可能是为一些换装或者棋牌手游做着无聊的数值或买量工作。但回到家里,当他们打开PS4或switch,那份单纯的热爱,仍会让他们以游戏工作者的身份而自豪。 


这是一代中国玩家的代表,看看他们被《原神》和《黑神话》点燃的热情吧。入行之前,谁没有做过3A大作的梦,想过做中国的青沼英二、小岛秀夫?打工人的无奈毋需多言,互联网大佬们差不多收割完毕,现在,该把这个梦还给他们了。 


从1987年开始,美国就是游戏机行业的最大市场,然而整整花了20年,才真正走出日产游戏的阴影,以成熟的工业化体系开启了3A大作的浪潮,标志了美国游戏的崛起。 


现在,中国已经是全球最大的游戏市场,我们还要多久才能拥有自己的大作?我想,肯定用不了20年。《原神》往前迈了一步,《黑神话·悟空》想做的,则是一场波澜壮阔的飞跃。 


话说回来,近几年每次有大事发生时,似乎总会看到一个熟悉的身影。2000年《悟空传》问世,震动了网络文学界;13年《西游降魔篇》上映,以2.15亿美元的票房刷新了全球最卖座华语电影记录;15年夏天,《大圣归来》为国产动画电影拧开了“自来水”时代第一个水龙头。


虽然“各国变法,无不从流血而成”;虽然按照以往经验,被寄予厚望的往往会以失败和更大的失望收场;虽然,我们还没有任何成功的经验和案例可言。但终于轮到了我们最爱的游戏,私心作祟,还是忍不住想说一句:这一次也拜托了,大圣!

本文来源:游戏干线           原作者:电饭锅           转载分享:艺点动画小编

image.png