艺点动画 | 转载分享 | 谷歌游戏业务马失前蹄,巨头跨界也不容易

2021-03-09 16:48

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                                                                                                                                          本文转载自:全现在


直到现在,仍有许多游戏玩家记得谷歌首席执行官桑达尔·皮查伊(Sundar Pichai)在 2019 年旧金山游戏开发者大会(GDC)现场的演讲。演讲中,皮查伊称自己不是游戏玩家,谷歌过去对游戏行业缺少关注,但棋类游戏帮助谷歌训练人工智能,近似游戏的模拟程序帮助谷歌测试自动驾驶系统,游戏实际上是许多谷歌工程师深入计算机科学的切入点。


随即,皮查伊宣布了一个震撼业界的消息:谷歌即将推出云游戏服务平台 Stadia,并建立第一方游戏工作室 Stadia Games and Entertainmen(SGE),为 Stadia 开发专属游戏。而后来的事实说明,谷歌以科技公司身份介入内容生产并不成功。


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2019年3月19日,谷歌首席执行官桑达尔·皮查伊出席GDC游戏开发者大会,公布云游戏服务平台Stadia。图片:CFP


2019 年 11 月,Stadia 高调上线,首发游戏包括《刺客信条:奥德赛》《命运 2》等第三方产品。此后两年,Stadia 游戏库不断扩充,但谷歌自研的第一方游戏却迟迟未能露面。


2021 年 2 月,谷歌突然宣布关闭 SGE,并解雇 150 名入职尚不满两年的游戏开发人员,许多被遣散的员工至今仍不清楚个中缘由。有熟悉 Stadia 业务的分析师认为,在向 SGE 投入数千万美元研发费用后,谷歌无法认同 3A 游戏的制作成本,也未能驾驭游戏项目管理。考虑到 Stadia 订阅人数规模偏小,所以选择止损。


其实除谷歌 Stadia 之外,其它科技巨头如亚马逊、微软、Facebook等都在利用各自的数据中心提供云游戏服务。而此番谷歌 SGE 的失败,反映了科技巨头在游戏开发领域的无力。


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国内互联网大厂也纷纷推出云游戏服务。图片:搜索网页截图


美国著名新闻网站 Wired 采访了 4 位 Stadia 在职、离职员工,他们认为谷歌始终无法专注于游戏开发,没有为游戏开发提供应有的环境。其中一位受访者表示:“我怀疑公司高管对其负责的工作缺少了解,他们曾经做出过承诺,却又无法兑现。”


被巨头吸引


早在 2018 年,谷歌便聘任前索尼、微软高管菲尔·哈里森(Phil Harrison),布局 Stadia 业务。皮查伊曾在介绍哈里森时开玩笑式说道:“他绝对是明白 RPG 和 NPC 区别的人。”其中的潜台词不言而喻——谷歌缺少游戏领域专业人士。


哈里森本人的抱负非常宏大:依赖谷歌强大的数据中心,以闪电般的速度向世界各地持有各式终端的用户提供高品质游戏服务,特别是那些没有游戏主机和高配置 PC 的人。玩家只需支付 10 美元/月订阅费,就可以通过云平台随时随地享受游戏。无门槛、高性能、海量的游戏、庞大的用户、4K分辨率、1080P 画质,Stadia 为此而生。


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云游戏生态系统。图片:国泰君安证券


2019 年 3 月的旧金山游戏开发者大会上,哈里森宣称谷歌已将 Stadia 游戏开发协议交付给 100 多家工作室和 1000 多位独立开发者。并同时公开第一方游戏工作室 SGE 成立的消息。然而直到几个月后,公司人员招聘才真正开始。


有三位受访者表示,他们当初被云游戏概念打动,将之视为游戏交付领域的一场革命。同时谷歌可以提供更加稳定的就业、生活方式,这是充斥着裁员、撤项、高强度加班的传统游戏行业无法比拟的。双方一拍即合。


而在此之前,谷歌已经大手笔签下育碧多伦多工作室创始人杰德·雷蒙德(Jade Raymond)。在她的协助下,哈里森将挖角范围扩展至育碧和 EA,引进制作人、程序员、美术设计师。


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《狂野星球之旅》游戏截图。图片:Epic Store


2019 年 12 月,谷歌收购《狂野星球之旅》开发商、总部位于蒙特利尔的游戏工作室 Typhoon Studios,将其数十名员工纳入麾下。随即以此班底组建 SGE 蒙特利尔工作室,由雷蒙德直接领导。在官宣该工作室成立的博客中,雷蒙德意气风发:“SGE 将打造独特的原创内容,涵盖所有游戏类型。Stadia 不仅会实现游戏平台革命,也将彻底改变游戏开发格局。”


次年 3 月,雷蒙德宣布 SGE 洛杉矶工作室成立,前索尼高管夏侬(Shannon Studstill)出任负责人,向雷蒙德汇报。至此,SGE 基本框架构建完成。


蹒跚起步


在 SGE 招兵买马的过程中,谷歌酝酿多年的 Stadia 云游戏平台于 2019 年 11 月 19 日正式上线。令人意外的是,Stadia 和 SGE 不但未能如双子星一般实现游戏开发、分发齐头并进, 反而成为内部倾轧的开始。


谷歌的第一个错误是一碗水端不平。两位受访的 SGE 员工表示,相比于 Stadia 部门兵强马壮, SGE 所需的招聘计划明显滞后。这种优先级安排导致山景城谷歌总部和两家 SGE 工作室之间的信任破裂。


公司冗长的招聘流程也起到了一定的负作用。由于已脱离自身熟稔的科技领域,谷歌花费了大量时间制定新的招聘计划,以满足游戏开发需要。两位受访者表示,当时 SGE 计划在 5 年内招聘 2000 位游戏开发人员,但在谷歌的招聘制度下,从提出人员需求到招聘完成,整个流程周期需要 6 到 9 个月。


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进入这幢大厦工作之前,需要经历至少5轮面试。图片:CFP


第二个显著的问题是不兼容。游戏开发是繁杂、多领域并进的工作,使用的开发工具各式各样。但谷歌作为高度结构化公司,拥有严谨的工作程序。三位受访员工透露,谷歌在游戏制作基础层面设置了障碍,例如,出于信息安全拒绝使用某些开发软件。


第三个令人疑惑之处,是谷歌对自研游戏的定位。所有受访员工均表示,谷歌高层将 SGE 视为 Stadia 的附属。“很长一段时间以来,游戏立项都围绕 Stadia 展开,开发重心是通过产品尽可能展示 Stadia 的云计算和数据共享能力,而不是做传统意义上的游戏。谷歌投资游戏似乎不是为了生产好游戏,而是通过定制游戏为 Stadia 平台技术做广告。”这样的要求对内容创作来说,野蛮而无理。


除此之外,谷歌未能更早启动 SGE,错过了捆绑营销的机会。以索尼、微软为例,新一代游戏主机发售时通常伴随着数款第一方游戏大作,互相护航。而此类游戏开发周期至少需要 3 到 5 年,因此刚成立不久的 SGE 无力支援,导致 Stadia 孤军奋战,本该并进的双子星无法形成合力。


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PS 5发售时,索尼推出《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》等多款大作为其护航。图片:网络


作为替代方案,Stadia 购买了多款经过市场验证的 3A 游戏版权担当首发,包括《最终幻想 15》《NBA 2K20》《德军总部》等。不过新服务总是伴随着阵痛,外界和内部反馈都很平淡,目前网络延迟是云游戏面临的最大障碍,多家游戏媒体仅仅为上线初期的 Stadia 打出及格分。迄今为止,Stadia 尚未公开过服务订阅人数,但两位受访员工称该数据一直没有达到公司内部预期。


纵然存在诸多隐忧,SGE 还是在时间推移中完成了首轮招聘,找到了合适的开发软件,进入工作状态。谷歌量级的薪水和巨头背景耀人眼球,受此吸引的制作人、程序员、美术师、音乐家们汇聚蒙特利尔,带着创作划时代游戏的期望,开始讨论游戏研发方向。然后,新冠疫情爆发了。


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《刺客信条:奥德赛》等第三方大作,成为Stadia的主要卖点。图片:Steam


2020 年 4 月,SGE 洛杉矶工作室成立一个月后,谷歌宣布冻结招聘。皮查伊在内部邮件中写道:“当前需要大幅削减招聘,同时在少数战略领域保持竞争力。”所有人都明白,游戏并不在“战略领域”之列。


“如果公司对冻结招聘说‘OK’,那么相当于对破坏游戏创作说‘OK’。”一位受访员工说,“工作室尚未完全组建,就收到半途而废的通知,我们认为谷歌没有兑现当初的承诺。”


突然死亡


其实谷歌并不是第一个吃螃蟹的科技巨头,亚马逊也走过类似的道路。


从 2014 年涉足游戏业务以来,亚马逊同谷歌一样,不惜成本聘请了最好的人才:《传送门》首席设计师 Kim Swift、《孤岛惊魂》设计师 Clint Hocking、《光晕》设计师 Eric Nylund、《古墓丽影》设计师 Jonathan Hamel 等。当时亚马逊的目标是自研十亿美元量级的第一方游戏,与自家云游戏平台、游戏引擎、直播平台(Twitch)一起构建完整生态。


两家公司的相同点是傲慢。亚马逊希望在游戏领域取得成功,直接投身 3A 游戏研发,但忽略了其本身在游戏制作层面毫无基础。亚马逊游戏工作室负责人麦克·弗拉兹尼(Mike Frazzini)甚至没有任何游戏行业背景。高期望值与企业特性结合(痴迷内部软件、数据衡量一切),导致其一败再败。截至目前,亚马逊已中止至少三个自研游戏项目:《ProjectNova》《突围》《熔炉》,其中最后一款仅上架测试 5 个月便告夭折。


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亚马逊自研游戏《熔炉》,失败的样本。图片:Steam


历史经验显示,互联网巨头进入游戏领域取得建树往往是从并购开始。比如微软,先后收购《我的世界》开发商 Mojang、《辐射》开发商 Bethesda等,以此带动自研业务。腾讯收购《部落冲突》开发商 Supercell、《英雄联盟》开发商 Riot,也是很好的范例。但谷歌不走寻常路,却又没有做足准备。


目前 3A 游戏开发成本普遍介于 1 亿至 2 亿美元之间,且需要深厚的底蕴积累。就像暴雪《守望先锋》的成功建立在《泰坦》的失败经验之上,游戏开发是一项资本密集、劳动密集、技术密集的复杂事物。


“我认为谷歌对此过程缺乏了解。”一位 SGE 受访员工说。“公司领导层并没有在跨学科交叉的创意领域找到方向。”


谷歌叫停 SGE 招聘后,所有在职人员都对工作目标产生怀疑。没有充分的开发工具,没有足够的人手,甚至绩效考核也很不合理。据其中三位受访员工介绍,谷歌采用为视觉设计师、UX 设计师创建的考核体系来评价游戏开发人员,没有任何与“游戏性”相关的指标,也没有针对游戏开发流程的考核。


当经验丰富的开发人员向公司高层反馈他们曾经的行业经验、工作文化后,情况有所好转。开发工具许可放宽,考核流程得到优化,但人员短缺始终未能解决。


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收购《我的世界》开发商Mojang,是微软的一步好棋。图片:网络


2021 年 1 月27 日,哈里森向 Stadia 全体员工发送电子邮件,分享当年度谷歌内部“高级别平台预算和投资额度”。在随后的会议中,他仍坚定地宣扬谷歌拥有最好的游戏流媒体技术,并称“SGE 在建立多元化团队、建立强大的第一方游戏阵容方面取得长足进步”。不过他并没有确认属于 SGE 的年度预算,只是表示会在稍后和“2021 SGE 年度战略”一同公布。


就在 5 天后,哈里森召集 SGE 全员会议,通知他们 SGE 即将关闭——谷歌没有推出任何一款游戏,就放弃了开发游戏的努力。哈里森表态,专业匹配的员工可以在谷歌内部转岗,并承诺为其它员工提供就业帮助。


四位受访者对此均不意外,但哈里森前后的言行反差非常刺耳。在随后发布的博客文章中,哈里森写道:“我们已经决定不再投资第一方游戏开发,Stadia 将把工作重心转移到为第三方开发商、发行商提供帮助。”至于 SGE 负责人雷蒙德,也在同一时间离开谷歌,寻找新的工作机会。


无奈收场


回顾 SGE 的失败历程,受访者们认为哈里森的管理缺少透明度。他们不知道 Stadia 如何吸引玩家,也不明白谷歌为什么停止第一方游戏研发。进一步说,他们甚至不确定谷歌是否真的想要投资制作 3A 游戏,也无法判断谷歌是不是清楚地知道制作 3A 游戏的成本,以及需要些什么。哈里森描绘的愿景误导了他们,少数不愿意回归游戏行业的开发者选择留在谷歌,其余大部分人正在对自己的选择复盘反省。


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SGE失利,不知道谷歌的游戏理论会否动摇。图片:CFP


其中一位受访员工认为,“唯一行得通的方法,是谷歌接受我们的建议,循序渐进。如果真有跻身游戏开发的意图,那么就该做好前期亏损的准备。”另外两位受访员工则表示,“谷歌应该遵循微软的前路,专注于收购工作室,而不是试图从零开始。”


现实世界中,成功的大型游戏从未断档,不得不说是一个奇迹。每个人都可以简明地判断游戏是否吸引自己,但游戏开发需要考虑更多、更复杂的东西。操作是否爽利?风格是否同质?情节是否动人?角色是否平衡?最重要的是,作品是否好玩有趣?游戏开发是疯狂的、人性化的创作过程,需要完备的团队将每个人的灵感汇集。没有秘方、没有捷径,即便科技巨头如谷歌,也无法只通过资本迈过行业累积。

本文来源: 游戏干线             原作者:全现在            转载分享:艺点动画小编

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