图/防沉迷
文/大粉红
6月1日,新修订的《未成年人保护法》正式实施,要求所有上线运营的游戏须全部接入实名认证,正为防止未成年人游戏沉迷和大额消费提供新的保障。如果你是一名未成年人玩家,在不同平台上的游戏时长,未来都将可以被累积计算。
家长期待已久的这种场景正被渐渐实现:如果你已使用A游戏超过1.5小时,那么B游戏也会将你拒之门外。
与此同时,今天北京青少年法律援助与研究中心认为腾讯运营的“王者荣耀”手机网络游戏侵害未成年人权益,向北京市第一中级人民法院提起未成年人保护民事公益诉讼。
该中心认为腾讯不断下调适龄标准,但目前这款游戏在角色形象、抽奖规则、语音交流、聊天频道等方面均存在大量不符合“12+”适龄等级的内容及设定;游戏人物形象设计过于暴露,网站及社区存在大量色情、低俗等不适宜未成年人阅读的内容;游戏人物篡改了历史人物形象,践踏民族传统文化;同时,游戏商场充值限额及抽奖模式违反了国家规定;潜在的诱导性沉迷设定弱化了未成年人的自控力,增加了沉迷风险。以上行为严重侵害了未成年人合法权益。
《王者荣耀》和腾讯并非无所作为
该诉讼应该是自新修订的《未成年人保护法》实施后首个引发关注的案例。事实上,《王者荣耀》作为国内头部的游戏产品,在未成年保护方面做了非常多的努力,据了解,腾讯的未成年保护体系经过多年发展,目前经历了三次迭代:从2017年开始的1.0时期着手构建一个从“事前”到“事中”再到“事后”的涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案,针对“事前”环节打造了“成长守护平台”去协助家长对未成年子女进行游戏时间和消费的管理,在“事中”环节推出健康系统去直接限制未成年玩家的游戏时间,在“事后”环节发起“未成年人家长服务平台”来建立未成年人消费申诉受理机制,除了退费之外还为有需要的家庭提供深度1V1教育辅导。
2.0时期,腾讯游戏接入了公安权威数据平台校验,实行强制实名注册的准入机制,积极落实防沉迷新规,截止到目前这个措施已经在210款游戏中落地。
为了更好地解决孩子冒用成年人身份绕过监管的问题,腾讯公司在2018年就开始探索人脸识别技术使用,通过AI和机器学习等技术手段,针对用户游戏行为特征进行判定,建立和优化一个“疑似由未成年人操作的成年人账号”数据池,未成年人保护在2020年6月正式升级到3.0时期。经过几年努力,《王者荣耀》《和平精英》等近百款腾讯游戏都得到了人脸识别技术的应用,覆盖了登录环节和支付环节。
道高一尺魔高一丈 家庭需要发挥作用
不过,伴随网络出生成长的青少年总能想出办法绕过游戏防沉迷系统。当财务意识浅薄、尚未建立成熟价值观的未成年人开始冒用家长的成年人身份认证,一切就变得更加复杂起来。孩子打赏主播花光全家积蓄的事情常有发生,退费、投诉、维权,此类纠纷事件常常以“一地鸡毛”收场。
中国青少年宫协会媒介与教育工委会常务副主任张海波认为,在和未成年人“斗智斗勇”的过程中,技术是最基础的工作,加强家庭教育,提升家长和孩子的网络素养,对于实现未成年人网络保护更有长远意义。
“孩子盗用家长信息绕过游戏平台监管成为当前防沉迷工作要解决的主要问题。”腾讯家长服务平台负责人李静介绍,从他们处理的未成年人退款申诉来看,95%以上的申诉,是未成年人用户冒用成年人身份进行游戏和消费。
当商业公司不断升级未成年人游戏时长和消费限额的控制力度时,每天却有无数的未成年人试图绕过平台监管延长游戏时间,进行游戏充值消费。“聪明”的他们,趁父母不注意记下支付密码,“哄骗”爷爷奶奶为自己做人脸识别。
背后的游戏防沉迷系统也在不断升级。2005年6月,原国家新闻出版总署制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》。2010年8月1日,原文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》正式实施,要求网络游戏企业应要求玩家使用有效身份证进行实名注册,并保存用户注册信息。
2019年,新闻出版总署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求所有网游企业须对全部已有用户完成实名注册,对未实名用户停止提供服务。另外,未成年人每日游戏时长累计不得超过1.5小时,法定节假日不得超过3小时,还规定了22时至次日8时的宵禁时段。
充值消费方面,《通知》明确网游企业不得向未满8周岁用户提供游戏付费服务,8-16周岁(不含)的用户,单次充值不得超过50元,每月不得超过200元;16-18周岁(不含)的用户,单次充值不得超过100元,每月不得超过400元。
技术和教育需协同
6月1日,新修订的《未成年人保护法》正式施行,其中新增了“网络保护”专章。在网络沉迷防治方面,没有对网络产品和服务采取“一刀切”的禁止性规定,而是在第74条第1款规定“不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务”的基本前提之下,由不同行业的网络服务提供者针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。
目前,以“青少年模式”为主的未成年人权限管理工具,已是各大泛娱乐APP的标配。5月26日,抖音宣布升级未成年保护措施,并发布史上最严的青少年模式。今年6月起,14岁以下实名用户,将在告知后直接开启青少年模式,且进入后无法退出。在该模式下,用户将只能看到由平台精选、泛知识内容,且无法观看直播以及充值、打赏。
此外,新修订的《未成年人保护法》第75条第3款提到,对游戏进行分类分级管理,要求网络游戏服务提供者对游戏产品进行分类,做出适龄提示,采取技术措施,不得让未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能。
浙江省公共政策研究院研究员高艳东则注意到,《未成年人保护法》第106条规定,未成年人合法权益受到侵犯,相关组织和个人未代为提起诉讼的,人民检察院可以督促、支持其提起诉讼;涉及公共利益的,人民检察院有权提起公益诉讼。这拓宽了未成年人网络保护的路径,为检察机关提起民事公益诉讼提供了法律依据。
事实上,相比于事后的未成年客服团队退款团队。在未成年人发生大额消费前,架起一座防火墙,避免此类消费再次发生是更值得关注的话题。
腾讯方面提供的最新数据显示,平均每天有724万个账号在登录环节、6万个账号在支付环节触发了人脸识别验证。因为人脸识别验证被拒绝或者未通过,登录环节中,有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节中,则有80%的账号被拦截了充值行为。
“未成年人保护是社会治理的网络空间、社会治理的一部分。”中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心主任张海波认为,防止未成年人网络和游戏沉迷,需要一个社会的各个方面的综合治理,特别是社会作为教育方的责任。
“大家越来越形成一个共识,就是关于未成年人上网出现的各种网络安全问题,它不只是一个技术的问题,它是一个社会的问题。”张静波说。
《王者荣耀》被起诉 凸显社会需要游戏厂商有更多担当
除了“事后补救”,更应该重视的,是“事前预防”。合理、适度游戏,从游戏中享受快乐而不被游戏所奴役,所需要的正是未成年人保护法中所提到的“网络素养”。
事实上,对未成年的保护反而成为未成年眼中的“障碍”,这从某种程度上说明无论是法律还是具体的实施过程中,我们有意无意忽视了作为保护主体——未成年的真实感受。
通过以上分析,我们认为,这次在新的《未成年保护法》实施后,王者荣耀即被起诉,从法律上来说,意义有限,但凸显的是社会对于游戏企业更高的社会责任担当,这种担当不仅仅体现在针对法律去做的一些所谓“防沉迷”措施上。
此前发布的《中国互联网游戏企业社会责任研究报告》显示,由于对未成年人消费监管不严等因素,国内游戏企业社会责任指数平均分仅52.8分整体“不及格”。25家样本大型企业中,近八成19家企业不及格。
这次由中国社科院教授、中国社会责任百人论坛秘书长钟宏武等主编,责任云研究院等提供数据支持的《报告》显示,这次互联网游戏行业的社会责任指数平均分仅为52.8分,其中昆仑万维、竞技世界、网龙等7家企业的得分甚至低于45分。
《报告》抓取企业被行政处罚、被诉事件以及与重大负面舆情相关的全网负面事件数据,发现过度消费是游戏企业最为普遍的负面事件。此外,游戏沉迷、公司经营、赌博等问题也备受公众关注。
由此可见,游戏企业亟需在社会责任感上投入更大精力,从游戏研发就将社会责任纳入企划,以未成年的视角来提前预防未成年人产生不良、不健康的游戏习惯和游戏认知,同时在游戏的各个环节严格把控,只有这样才算真正担负起了与起市场角色相当的社会责任,也自然不会经常被社会拿出来鞭挞了。
结语
6月1日,所有还未接入防沉迷系统的游戏都将停止运营,在腾讯的人脸识别技术系统下,也会有越来越多的未成年人严格控制游戏时间和游戏消费,游戏的健康环境被进一步净化了,但未成年人对游戏“沉迷”的深层问题,仍然是全社会需要思考和努力的。我们也衷心地希望,这一代的孩子们从游戏中体会到的是张弛有度的娱乐,而不是躲避苦恼的虚幻家园。
本文参考:21世纪经济报道、责任云研究院、游戏客栈等。