艺点动画 | 转载分享 |反996?携程开启3+2模式,游戏业怎么做?

2022-02-18 10:52

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2月15日,携程集团正式宣布将在全公司推行混合办公制度。3月1日开始,每周三、周五,公司各事业部、职能部门可根据实际管理需求,实行或逐步推行1-2天的混合办公,即每周有1-2天,符合条件的员工可自行选择办公地点,既可以是家里,也可以是咖啡厅或者度假酒店等。


携程同步发布了与之匹配的员工申请和管理流程、设备支持等政策,这意味着携程成为国内首家率先实际推行混合办公制度的公司,踏上国内互联网企业反996的第一步。


在去年对于公司作息Working Time的表格报道【平均上班超9小时,近半互联网打工人每天工作10小时以上,Working Time可视化数据报告出炉丨游戏干线】中,游戏业同样是996和加班的重灾区。那么,在反内卷和反996浪潮日益高涨的当下,游戏业又是如何应对的呢?


做四休三,一周32小时


早在2021年3月,西班牙就已经开始计划32小时工作制的试点工作,预计将于今年秋季在全国范围内开展。西班牙方面称,对此感兴趣的公司都可参与该计划的小范围试点,根据估计,大约有200家公司,总共3000至6000名工人会参与其中,参与企业不可降低员工工资,但是会得到政府方面的补助。在这之后,冰岛、法国都纷纷跟进该计划,表达出了想要尝试的意愿。


10月7日,《古墓丽影》、《杀出重围》系列发行商Eidos-Mentara宣布旗下两个工作室,蒙特利尔工作室和舍布鲁克工作室都将完成对于32小时工作制的改革,今后将采取每周4天的工作制度,做4休3,将星期五定为常规休息日,工作时间从每周40小时减少为32小时,而员工的薪资、福利待遇保持不变。


位于美国芝加哥,研发了《Bugsnax》的Young Horses也于今年9月采用了4天工作制。


而令人惊讶的是,这种转变并不开始于互联网或行业巨头,相反这种巨变是由相对较小的游戏公司领导的。2020年,总部位于柏林的Crows Crows Crows在推出了《史丹利的寓言:超豪华版(The Stanley Parable: Ultra Deluxe)》 之后,转变为每周工作四天。


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2021年,在《男友地下城(Boyfriend Dungeon)》发布之前,其开发商Kitfox Games也对该模式进行了测试,并最终选择永久实施。同年9月,《Bugsnax》背后的八人工作室Young Horses将其工作时间削减至每周32小时。此外,即将推出《Thirsty Suitors》的Outerloop工作室同样如此。《家园3(Homeworld 3)》和《迷走深空:碎舰师(Hardspace: Shipbreaker)》的开发商Blackbird Interactive于近期决定加入四日工作制的行列。


值得一提的是,《奥日与黑暗森林》的开发商Moon Studios在2010年成立之初就采取了居家工作的模式,20名以上的员工完全进行远程作业,Moon Studios已经维持了这一模式10多年。目前,工作室旗下的80名员工分别来自全球43个不同国家和地区。


加班≠效率


和很多密集型劳动的行业不同,在游戏行业中,加班并不能解决所有问题。


根据欧盟统计局的数据,在2019年,西班牙的劳动者每周平均要花36.4小时工作,比欧盟成员国的平均时间多20%,但其生产率也比欧盟低20%。德国每周平均工作时间为34.2小时,比西班牙少2.2小时,但生产率比西班牙高4.5%。


囊括了各行各业的全国数据尚且难以用工作时间换取等值的工作效率,游戏行业就更是如此了。毕竟,游戏有一半的血统是艺术品,艺术需要创作而非劳作。


在很长的一段时间里,恐怕《赛博朋克2077》都会成为这个说法最好的注脚。


从2012年第一部宣传片公布立项,到2020年12月正式发售,《2077》经历了整整8年的开发历程。其中,由于开发商CDPR要开发另一部拳头产品《巫师3》,《2077》在小团队的开发规模下,经过了4年的准备。2016年6月,CDRP成功完成了《巫师3》最后一部DLC《血与酒》的开发,全力投入到了《2077》的开发之中,此时,距离游戏的正式发售,还有整整4年时间。


在2019年6月,《2077》开放预售之时,玩家们掐指一算,游戏进入密集开发阶段恐怕都已有3年,对游戏的发售早已急不可耐。可谁能想到,时间到了2020年,玩家迎来的却是前后三次跳票,以及最终拿到手中那半成品一般的游戏。


在之后长达半年以上的时间里,CDPR都在对游戏进行着BUG的修补和功能的优化,我们不禁要问,这就是花费了8年时间做出来的东西?


在雇主点评网站Glassdoor,CDPR的在职员工和前员工透露了《2077》在开发过程中遭遇的困境:管理层向外兜售的高自由度和大量探索内容让整个项目的完成看起来遥不可及,在此基础上,却频频设下根本不合理的截止日期让一线开发人员们苦不堪言。从2019年开始,开发团队就已经意识到开发进度已经远远的落后于预期,为了赶上预定的发售时间,开发团队进入了更加疯狂的加班,而这加班的成果又往往被浪费在了管理层混乱无序的工作安排上。


以退为进


去年7月,冰岛试行4天工作制,近日西班牙、比利时也紧随其后。总部位于英国、专注于劳动力未来的智库Autonomy发布的研究显示,参与者普遍反映生活压力变小,幸福感提升,且工作效率提高了25%-40%。针对这一结果,研究人员称,冰岛试行的四天工作制获得了“压倒性的成功”。


国外如此,国内亦不例外。光子工作室发布“反996不加班通知”,快手、字节取消大小周、其后数家公司纷纷跟进,减少无效加班,与员工达成双赢。


上文提到的《史丹利的寓言》Crows Crows Crows掌门人Pugh称,对于四天工作制是否提升效率方面,他没有相关数据,但是他感觉到工作更为一致,而且“人更快乐。”


而Pugh的这一感受是有科学“依据”。冰岛雷克雅末克市议会,曾开展的一项针对 2500 多名员工(占冰岛工作人口的 1%)的试验。该试验显示员工在采用更短的工作周后,压力更小,也减少了被透支的风险。重要的是,员工反馈表示“有更多时间陪伴家人、培养爱好和做家务。” 据研究人员称,尽管工作时间从40 小时减少到35或36 小时,但效率保持不变或有所提高。


对于3A游戏公司而言,改为四天工作制后,要提升效率,绝非易事。


例如Eidos工作室,正在实施更智能的工作结构,包括规定一周某段时间不能开会,将内部会议的时间从60分钟缩短到30分钟,以及设计了旨在提高工作效率的“专注时间”。这些最终都希望员工更专注,减少非必要的注意力分散。


结语


不光海外刮起4天工作制的风潮,在国内,2018年社科院报告中就曾指出建议全国2030年起实行4天工作制。


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而如今,这股风潮正在从欧美席卷至亚洲,从国外席卷至国内,携程成为了互联网企业中第一个吃螃蟹的人,其效果如何,之后是否有国内游戏业公司加入其中?且让我们拭目以待。

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