在2021年12月,有消息人士称索尼将会推出一个定位为“xgp竞品”的ps的订阅制服务,并希望将这个服务作为加强版ps now存在。虽然早在20年9月时索尼声称过自己不会推出类似的服务,并称这并不符合他们的商业模式,但随着微软XGP的越发成功,索尼也逐步改变了自己的观点。
最终,在22年3月,索尼互动娱乐(sie)通过彭博社表示自己将会在接下来公开其订阅制服务PS+的相关内容,并随后公布了首批订阅会员的游戏阵容。
6月13日,在90分钟左右的XboxxBethesda游戏展示会上,几十条新游戏资讯接连公布,不仅跳票三年的游戏《空洞骑士:丝之歌》确定了上线消息,微软也宣布将与小岛工作室展开云游戏合作项目。而在几天前,XboxSeriesX/S国行则刚刚过完一周岁生日,但游戏主机供货不足问题仍然存在,这也是当下游戏主机厂商的共性问题。随着主机厂商接连布局订阅制平台,微软也开始在此大量投资圈地,逐渐由硬件商人向内容服务转型。
三大游戏巨头微软、索尼、任天堂中就只有任天堂暂时尚未推出订阅制服务。订阅制游戏似乎成为巨头们的下一个新宠儿。
30余款新游首发XGP
每年的6月,一批游戏厂商的新游发布会密集上演,微软的Xbox高能发布会更是游戏圈的重头戏之一。6月13日,XboxxBethesda游戏展示会在线上举行,90分钟的直播活动中,30余款游戏接连发布:《守望先锋2》将于10月4日登陆XBOX/PS/PC,开放免费下载;Xbox将与拳头游戏展开合作,旗下《英雄联盟》《英雄联盟手游》等游戏对用户免费解锁所有英雄;《星空》15分钟实机演示公布,发布会上展示了游戏初期星球、派系剧情介绍,并确定于2023年内推出……
值得注意的是,本次发布的新游中,绝大部分产品已确定将通过微软旗下游戏订阅服务平台XboxGamePass(以下简称“XGP”)首发。如饱受玩家期待,但跳票三年的《空洞骑士:丝之歌》确定将通过XGP首发,发布时间则在发布会后的一年内;《我的世界》也将推出全新动作游戏《我的世界:传奇》,不仅在发布会上公布宣传片,还确定于2023年登陆XBOX/PS/Switch/PC,加入XGP;而国产游戏《永劫无间》也在发布会上宣布将于6月23日登陆主机和PC端XGP……
诸多游戏集中瞄向XGP,也令这一游戏订阅服务平台站在聚光灯下。公开资料显示,目前XGP平台提供月租游戏游玩服务,用户在每个月缴纳一定数额的金钱后,就可以游玩到XGP游戏库中的所有游戏,并且微软还将不定期向游戏库中增加游戏。
硬件掣肘订阅制曲线突围
随着此次Xbox高能发布会的举办,人们也不禁回忆起几天前,微软XboxSeriesX/S国行版刚迎来发行一周年的纪念日。然而,从电商平台的销售情况来看,主机供应仍不能满足玩家需求的情况仍在上演,而游戏主机里三巨头的硬件竞争,微软也没能拿到先手。此时,在硬件之外,微软也瞄准了游戏产品本身,不断扩展版图。
据公开资料显示,早在2017年,微软便宣布推出订阅制平台XGP,起初作为微软旗下主机Xbox的游戏下载平台,随着2019年宣布加入PC平台版,从此XGP平台的游戏可供主机、PC两端玩家游玩体验。据微软官方数据,XGP的订阅用户已由一年前的1800万增长至2500万,XGP用户的游戏时间则已增长了45%,全年总计数十亿个小时。
尽管订阅制降低了玩家的体验门槛,但也产生了新的烦恼。玩家许帆表示,与买断制游戏相比,订阅制可不必纠结某款游戏的质量是否能值回票价,还可以同时体验多款作品。看似省钱,但一段时间下来,许多游戏还未游玩尽兴就收到续费通知,而玩家也不会只购买XGP平台这一家的游戏,使得实际花销比以前更大了。
游戏行业分析师卫明野表示,订阅制为小众厂商提供了更多让玩家接触到产品的机会,但一定程度上也增加了弃置游戏的数量,让许多投入颇多的游戏被浅尝辄止。
厂商为何执着平台订阅制?
对于一个厂商来说,如何在平衡收益的前提下利润最大化永远是他们最为关心的问题
在面对水涨船高的开发成本以及收益不可持续性,想要依靠一次性买断来回收成本是不可能的,想要依靠这个来持续产生收益是更不可能的,因此开发商越来越倾向于通过其他途径来回收成本并产生持续收益,而订阅制便是其中一种方式。
作为一种“另类”的模式,订阅制有着与传统买断制和内购制完全不一样的消费逻辑,它也看似十分美好:
对于玩家来说,只需定期付少量的钱,就能在付费期间内享受到平台内大量的游戏,犹如“租赁”一般,虽然游戏使用权不在手上,游戏也不具有实体收藏价值,同时游戏付费期过后也无法继续体验到游戏,但若能以更低价格来玩到更多的游戏,这似乎可以接受。
对于平台方来说,可以通过降低成本以及门槛,打破“60美元”魔咒前提下,通过积小成多来实现用户数量的增长,拓宽用户受众群体层面。并且通过低价持续付费模式,培养出固定使用习惯的用户群体,这批用户群体将会因为品牌而忠诚,从而在市场中占据江山。
对于开发商而言,由于订阅制情况下,自己的研发成本将会一定程度被分摊出去,同时除去平台的抽成后,收益中大部分也会成为自己收入,不必再担心成本回收问题,开发环境将会更加轻松。并且借助平台,自己的产品将能够获得更好的推广以及关注。
可以说,订阅制对于开发商、平台、玩家三方而言这种模式似乎都是一种可行性极高的模式,而对于微软而言,XBOX Game pass(下称XGP)的蓬勃发展也似乎印证了这种模式的正确。
结语
尽管游戏光盘和买断制仍然存在广泛的市场空间,但在PC端和主机端,订阅制的逐渐普及为发行商提供了更多选项,而除了订阅价格和产品数量,社群氛围、游戏品质也是订阅制平台争夺玩家的关键。
曾为初代Xbox打造游戏阵容的元老Ed Fries也曾对订阅制发表过看法:“他们搞的这个Game Pass让我很焦虑,这东西之所以可怕,会让人联想起(会员制音乐订阅服务)Spotify,后者大行其道导致音乐产业萎缩了一半,大家不再买歌听了。”
从现在的角度看来,各巨头押宝订阅制游戏已成为一个不可逆的趋势。但这个趋势究竟会持续多久,以及对于业界的影响会有多深远,目前仍未可知,需要玩家们用脚投票,选择真正合理的游戏付费模式。
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