艺点动画 | 转载分享 |腾讯Q2财报:游戏业务本土国际市场表现稳健

2022-08-18 09:55

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8月17日,腾讯控股发布2022年度第二季度财报。财报显示,腾讯二季度总营收1340亿元,同比下滑3%;净利润186亿元,同比下滑56%,非国际财务报告准则下,经调后净利润281亿元,同比下滑17%。这是腾讯连续第四个季度净利润下滑。

营收构成方面,第二季度,腾讯增值服务营收717亿元。其中,游戏业务总营收425亿元,国际市场游戏收入同比下降1%至107亿元,国内市场游戏收入同比下降1%至318亿元;社交网络收入同比增长1%至292亿元。


本土、国际市场表现稳健

在疫情影响下,今年上半年中国游戏市场实际销售收入同比有所下降,用户规模也略有缩小。中国音像与数字出版协会游戏工委与中国游戏产业研究院在《2022年1-6月中国游戏产业报告》指出,上半年中国游戏市场销售收入同比减少1.8%至1477.89亿元;用户规模约6 .66亿人,同比下降0.13%。其中,第二季度国内游戏市场销售收入同比下跌7%。

该报告认为,中国宏观经济增速整体放缓,大众消费意愿走低,大众的娱乐消费乃至游戏支出也随之降低,再加上今年上半年缺少有影响力的游戏新品上线,未能带来消费增量。

在本土市场,《王者荣耀》与《和平精英》为全行业总使用时长最高的两款游戏,其各自的成年用户总使用时长同比均有所增长;腾讯称,本土游戏市场经历类似的调整期,面临一系列过渡性的挑战,包括大型游戏发布数量下降、用户消费减少以及未成年人保护措施的实施,二季度本土市场游戏收入下降1%至318亿元。就单个游戏而言,《王者荣耀》、《天涯明月刀手游》及《英雄联盟》收入下滑,而《英雄联盟手游》、《重返帝国》及《金铲铲之战》等最近推出的游戏收入增加。 

在国际市场方面,受海外疫情限制措施放松影响,以及消费者减少游戏支出,全球游戏市场收入出现下降迹象。根据Sensor Tower的统计显示,今年上半年全球手游收入 412 亿美元,同比下降 6.6%。

在全球游戏市场低迷的大环境下,腾讯游戏在本土市场和国际市场仍表现稳健。

细化来看,游戏方面,财报显示,由于国际游戏行业开始消化后疫情时代的影响,二季度腾讯国际市场游戏收入下降1%至107亿元。就单个游戏而言,《PUBG Mobile》及《荒野乱斗》收入下滑,《VALORANT》表现较好及新推出的《夜族崛起》作出了增量收入贡献。 此外,由Level Infinite发行的《幻塔》国际版《Tower of Fantasy》于8月11日在全球上线。截至8月12日中午12点,《Tower of Fantasy》位居美国、日本、韩国、中国港澳台等全球32地免费榜榜首,位居美国、日本等全球24地畅销榜Top10。


此外,今年6月腾讯旗下Level Infinite品牌和天美工作室正式宣布,《王者荣耀》国际版《Honor of Kings》将于今年内在全球多个市场上线,目前《Honor of Kings》已在巴西、墨西哥、土耳其、埃及等地开启测试,后续将推广至更多国家和地区。


除了长期投入的欧美日韩领域,腾讯也在进击拉美等新兴市场。6月初,腾讯宣布在巴西开设办公室并组建当地经营团队,正式进入巴西游戏市场。随后不久,腾讯旗下Level Infinite又从游戏公司Garena挖来美洲市场开发负责人,领导其巴西游戏业务。不少游戏公司也认为,拉美的游戏市场存在挖掘空间。

未保措施取得成效,注重健康成长和长期价值

随着“830新政”得到国内游戏企业的严格落实,未成年人保护已得到非常积极的效果。据《2022年1-6月中国游戏产业报告》,上半年国内游戏行业未成年人保护相关工作取得明显成效,未成年人游戏总时长、月活跃用户数、消费流水等数据,同比都有极大幅度减少。

另外,Niko Partners在《中国年轻玩家》报告中亦指出,受益于“最严防沉迷新政”,国内未成年人玩家规模降至8300万;在所有未成年人玩家中,有71%用户每周游戏时间少于3小时。

在未成年人保护措施严格落实、取得积极效果的同时,腾讯游戏也通过游戏技术传递游戏的多元应用和社会价值。6月27日,腾讯游戏发布会首次对外公布“数字长城”、北京中轴线申遗“数字中轴”等7个游戏技术合作项目,运用游戏领域的独特技术去为“数字文保”“工业制造”“前沿探索”等多个社会场景提供解决方案,为更多领域带来效率提升与创新突破。

近日,腾讯游戏旗下的碳中和科普游戏《碳碳岛》荣获“绿色游戏创意计划”(Green Game Jam)年度“最快落实奖”(First to Implement),这也是继腾讯游戏天美工作室群获得2021年度最快落实奖后,中国游戏厂商连续第二年赢得该奖项。