2022年中国游戏产业收入和用户规模等关键数据都走在下坡路,近期港股游戏企业纷纷发布年报,从多家企业2022年的业绩数据来看,行业的确历经了寒冬,亏损、下滑、降本是多个年报的关键词。
3月31日,创梦天地在早间公布2022年财报,显示2022年收益同比上升3.7%至27.34亿元,但净亏损由1.56亿元大幅增至25. 9亿元,财报解释亏损主要由于终止了部分产品导致无形资产减值,以及合作商偿付能力不足导致金融资产减值。创梦天地提到要“降本增效,谨慎支出,聚焦务实”。
近期腾讯、网易、B站等港股游戏相关企业纷纷发布了2022年财报。第一财经整理公告数据发现,在营收前10的游戏企业中,B站、金山软件、IGG、心动等6家企业出现亏损,除网易、心动外,8家游戏企业出现营收或者净利下滑。
IGG遭遇了上市以来的首个年度亏损,其在财报中提到,2022年是充满挑战的一年,在俄乌战争、全球性通货膨胀、欧美加息及新冠肺炎疫情等多重不利因素的冲击下,全球经济衰退风险加剧,用户消费能力下降,游戏行业也首次遭遇产值下滑。
对于行业强烈的寒冬感,在3月Morketing Summit灵眸大赏上,谷歌大中华区移动游戏行业总经理周杨表示,这也是由于新产品发行难度在大幅提升,“新产品要么等待发行,要么发出来不达预期,或者测试期就拿回去或者重改,现在变得越来越困难。”
在这背后,游戏企业面临的是从增量市场到存量市场的压力。
市场罕见下滑
从2022年的业绩表现来看,可谓“几家欢喜几家愁”。
其中,腾讯2022年游戏业务年收入为1707亿元。分市场来看,本土市场游戏收入为1239亿元,同比下降4%;国际市场游戏收入为468亿元,同比增长3%。
网易在2022年的游戏和相关增值服务净收入745.66亿元,其中在线游戏净收入占比92.5%,约合689.7亿元,手游净收入占在线游戏收入比重67%,约合462.1亿元。
被称为“游戏茅”的吉比特则在2022年实现营收51.68亿元,同比增长11.88%;净利润14.61亿元,同比下滑0.52%。
此外,2022年中手游实现营业总收入27.14亿元,同比下降31.41%;净亏损2.169亿元。
记者注意到,2022年国内游戏市场呈现近年来罕见的下滑局面。《2022年中国游戏产业报告》统计数据显示,2022年国内游戏市场实际销售收入为2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%。其中,移动游戏市场实际销售收入为1930.58亿元,比2021年减少324.80亿元,同比下降14.40%;自2014年以来,7年间增长8倍的中国移动游戏市场,出现了首次下降。
此外,《2022—2023中国游戏企业研发竞争力报告》中提到,2022年中国自主研发网络游戏实际销售收入达到2223.77亿元,同比下降13.07%;新品游戏表现持续下滑,2022年移动游戏流水TOP20中仅有一款为新游。
开源证券研报指出,2022年国内游戏行业首次出现负增长。首先,2021—2022年间因版号问题导致各厂商产品上线周期受影响,2022年精品游戏供给不足;其次,受疫情影响,用户消费需求有所下降;此外,受未成年人防沉迷政策影响,游戏用户数量及充值流水有所下滑。
业内人士表示,2022年受上述因素影响,在国内游戏市场占据主力地位的互联网游戏业务受到冲击,致使游戏领域公司业绩承压。
与此同时,海外游戏市场同样在2022年遭遇滑铁卢。记者注意到,Sensor Tower发布的《2023年全球移动游戏市场展望》(以下简称《2023展望》)中提到,2022年全球手游收入首次回落至788亿美元,同比下降近9%,但仍比2019年收入高出25%。
受到游戏市场下滑影响,海外游戏公司近日陆续曝出裁员消息。据路透社3月29日报道,Electronic Arts(EA)宣布将裁员约6%,并减少办公空间。该公司也成为了首家宣布裁员的全球知名视频游戏发行商。
此外,公开信息显示,Meta计划减少部分奖金发放,并增加员工绩效评估频率。此前,2022年11月,Meta宣布裁员1.1万人,占员工比例的13%。
存量市场难觅增长
除网易和心动外,以龙头企业腾讯为首的8家企业营收或净利润同比都有所下降。
2022年腾讯游戏业务全年总收入为1707亿元,同比减少约2%。其中,本土市场游戏收入为1239亿元,同比下降4%,财报认为这是由于未成年人保护措施实施以及较少新游戏发布,行业经历了一段调整期。财报提到,在2022年,《王者荣耀》及《和平精英》等收入下滑。
这也与游戏大环境相吻合。此前游戏产业年会上发布的《2022年中国游戏产业报告》报告显示,中国游戏市场收入在出现至少八年以来的首次下降,2022年中国游戏市场实际销售收入同比下降10.33%至2658.84亿元,用户规模同比下降0.33%至6.64亿,产业发展进入存量市场时代。
全球游戏市场也不容乐观。根据全球游戏咨询机构Newzoo发布的报告预估,2022年全球游戏市场历史上首次出现下滑,预计收入同比减少4.3%至1844亿美元。
在2022年财报电话会上,B站董事长兼CEO陈睿认为,游戏市场进入一个新的阶段,版号只是其中一个原因,更大的原因是移动用户红利逐渐消退,玩家对于游戏品质的要求越来越成熟,直接带来的一个影响是游戏开发成本的提升以及新游戏成功率的下降。
2022年B站游戏业务下滑了1%至50亿元。游戏是B站四大业务中2022年唯一下滑的板块,而在四季度,B站的游戏业务营收甚至同比下降了12%至11亿元。
“在有用户红利的时候,只要把游戏内容做好就一定能挣钱。但是当游戏行业变成存量市场的时候,能够挣钱的游戏就只剩两种。第一种是头部的超级游戏,第二是在垂类里成为头部。”陈睿说。
近年来,游戏的研发成本持续提升,但从2022年新品情况来看,产业的成功率并没有随着研发成本的升高而得到相应比例的提升。伽马数据的调研结果显示,产品不能上线导致团队空耗了大量成本是造成这一现象的主要原因。
在Morketing Summit灵眸大赏上,周杨表示,新产品的表现处于逐步下降的态势,新产品平均发行预期收益也在不断下降的过程当中。
“现在所处的市场环境发生了比较大的变化,在于过去的近十年里我们处于增量环境里,很多游戏都会成功,有些收益预期并不大的游戏也能在增量市场上获得不错的成绩,但是现在已经大体倾向于存量市场态势,一个新产品想在存量市场立住脚面临的压力就会不同。”周杨谈到。
业界关注的是,2023年会是谷底回升的一年吗?
IGG在财报中提到,经济前景依旧不明朗,IGG保持强烈的危机意识,持续优化各项资源,降本节流,并预期2023年上半年加大对潜力新游的推广力度,利润阶段性承压。
“我们去年底做了一个预测,如果按好一点的预期今年会转暖回升,按差一点的预期今年也不太会继续下降。到目前3月为止我们看到的情况是,收入相比去年同期已经出现了正增长。”周杨表示,这是好的信号,下半年是不是会持续这个势头还需拭目以待。
中手游则比较乐观,随着版号恢复常态化发放,政策面逐渐向好、行业环境回暖,肖健称2023年会是充满希望和机遇的一年,游戏行业也将迎来全面复苏。
前不久腾讯业绩会上,腾讯总裁刘炽平预计,经历了困难的转型期后,游戏行业现在有较好的复苏。他表示,在行业坚定执行未保之后,虽然收入有一定影响,但解决了比较大的问题,往更健康、更可持续的方向在发展;此外,随着游戏版号从去年下半年开始发放,宏观经济逐步复苏等多个因素叠加,游戏业有望迎来反弹。
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