5月17日晚间,腾讯发布2023年第一季度财报。期内,腾讯录得营业收入1499.86亿元,同比增长11%,非国际财务报告准则净利润325.38亿元,同比增长27%。
按照业务划分,腾讯第一季度网络广告收入210亿元,同比增长17%。金融科技及企业服务收入487亿元,同比增长 14%。增值服务收入793.37亿元,同比增长 9%。腾讯方面表示,广告收入的增长得益于视频号的新增收入来源、小程序中广告的增加及移动广告联盟的复苏。而金融科技及企业服务方面的营收增长,得益于部分云服务的销售额增加,以及视频号直播带货交易相关的技术服务费首次创收。
但其中最受关注的,还是腾讯游戏业务的逐渐复苏。
曾经是腾讯第一大业务的游戏,在 2022 年栽了最大的跟头,本土收入连续四个季度下滑,被看作新增长之地的海外游戏增速也极为缓慢。
版号收紧导致新游戏空缺,只依靠《王者荣耀》《和平精英》等吃老本,又遇上了未成年人保护措施的实施,腾讯游戏度过了最难捱的日子。
财报数据显示,腾讯游戏业务板块第一季度收入为483亿元,同比增长11%,扭转连续三个季度的同比负增长局面,日均吸金超5亿元。其中,本土市场游戏收入351亿元,同比增长6%。
今年一季度,春节假期的内容营销起了作用,王者游戏和穿越火线都吸引了一批回头玩家。腾讯也称《王者荣耀》在 2023 年 1 月取得了有史以来最好的春节表现,流水创造了新高。
行业的变化则是最显著的利好因素。
版号批准频率变高,游戏行业整体环境已经开始转暖。伽马数据今年一季度游戏产业报告显示,中国移动游戏市场 2023 年 1 月、2 月、3 月的同比降幅分别为-20.78%,-28.40% 和-5.89%,到最近的 3 月,降幅已大幅收窄。
在财报发布前,腾讯游戏宣布今年将发布 18 款新游戏。除自研游戏外,进口版号松绑也让腾讯海外游戏代理业务更近一步。今年以来,腾讯上线的《黎明觉醒:生机》《合金弹头:觉醒》两款新游,提振了去年三四季度以来低迷的状态。
腾讯在本土游戏业务中一直在试图与未成年人做更多的分割。最新披露的数据是,成年人在游戏时长、流水中占比仅 0.4% 和 0.7%,较 3 年前同期大幅下降 96% 和 90%。这也意味着,未成年人保护措施实施带来的影响已经出清。
虽然政策松绑带来了国内市场短期内的业绩反弹,但从长期来看,国内游戏市场的增长已经接近天花板,出海开拓才是长远之计。
2019 年第三季度开始,腾讯开始公布其国际市场游戏收入,此时出海业务已经具有一定规模且有增长潜力。近几年,国际市场收入贡献不断攀升,到目前看,海外游戏收入已经达到了本土游戏的 38%,这一季度也为腾讯游戏贡献了 132 亿元的收入。
腾讯副总裁马晓轶在最近的采访中提到,腾讯游戏希望海外市场的比例,要超过一半多一点。他们的期望是可以超过国内市场。按照腾讯的说法,今年一季度,海外游戏《VALORANT(无畏契约)》通过推出新地图和新英雄,拉动了月活增长,游戏流水同比增长了超过 30%,而另一款游戏《PUBG Mobile》则因为新玩法恢复了环比日活的增长。
腾讯也在加大海外游戏市场的投资,附属公司 Miniclip 发布的《Triple Match 3D》也是 2022 年备受关注的三消游戏,提供了足够高的收入流水,也是市场上唯一一款于过去两年内发布并在同类游戏中排名前十的游戏。
这些新游戏和已经初现成效的游戏,仍然还没到黄金「收割期」,可能最早于今年二三季度为腾讯游戏业务贡献更多的流水。
海外游戏收入成第二增长曲线
从立足国内到放眼海外,出海业务成为腾讯财报的新亮点。
财报显示,一季度国际市场游戏收入132亿元,同比增长25%。自腾讯2019年Q3首度披露该板块数据以来,国际市场游戏收入贡献不断提升,目前海外游戏收入已经达到本土游戏收入的38%,成为腾讯游戏的“第二增长曲线”。
经过多年深耕,腾讯在海外游戏市场已经建立起从研发到发行的全链条布局,并逐渐取得成效。业务团队目前遍布全球,在深度参与海外游戏发行、打造全球影响力的同时,积极推动腾讯自研游戏走向全球市场。
前不久,马晓轶在接受媒体采访时表示,公司内部主要将全球市场分为三个不同战场对待:第一个战场是中国,有6亿左右用户,正处于高速增长到成熟市场的转变期。用户对产品品质要求越来越高,且每个品类都有头部公司控场,但新玩法不多见;第二个战场是欧美、日本,即真正意义上的成熟市场。端游可能是主力,手游只占1/3市场,且很多玩法在这个市场获得成功后才转向更大市场。第三个战场是新兴市场,像快速崛起的拉美、东南亚、中东地区,这个市场还有机会出现新的统治级玩法,出现所谓的“国民级游戏”。
而对于海外市场的布局,腾讯游戏从原来只是投资者的身份,转为赋能游戏工作室的支持者。马晓轶表示,在5年前,腾讯做的很多海外投资,真的就只是“出资”,“但现在的很多项目,我们会为立项、研发和发行提供大量支持。”
未成年人保护成效显著
在未成年人保护方面,腾讯称持续致力于实施未成年人保护计划,财报披露的数据显示,在本土游戏业务中,今年一季度未成年人在游戏时长、流水中占比仅0.4%和0.7%,较2020年同期大幅下降96%和90%。
公开统计显示,腾讯此前共五次在财报中披露未成年人游戏相关数据,在严格落实国家未成年人游戏防沉迷措施后,腾讯国内未成年人在本土市场游戏时长、流水占比均出现大幅下降。其中,未成年人游戏时长占比在2021年9月大幅下降至0.7%,此后这一数据长期维持在1%以内,直至今年一季度该数据再跌至仅0.4%,是腾讯公布该项数据以来的新低。
寒假未成年人可游戏时间长于平时,但今年第一季度腾讯的未成年人游戏流水占比仅0.7%,同样创有记录以来最低。
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