国内手游市场的风向正在发生偏转——如果你从谁在制造爆款游戏这个角度来提问,就可能会得到类似的结论。
在过去,从营收占比和玩家规模上来说,腾讯是市场绝对的主角。以腾讯为标杆来衡量其他游戏厂商,是一种主流的分析视角。但在所谓的游戏热度上,或者说超级爆款,腾讯已然很久没有为市场带来惊喜。
其最近的爆款代表作《和平精英》,发布时间已经是五年多以前。今年上半年,腾讯发布多款手游中,被寄予厚望的《黎明觉醒》表现未达预期,其余两款游戏《白夜极光》《合金弹头:觉醒》也仅为表现平平。
在此期间,米哈游的《原神》在二次元领域遥遥领先,而要说新近作品中更有话题度的,更多也是来自网易《蛋仔派对》及米哈游《崩坏:星穹铁道》等作品。这意味着,从内容质量表现来看,现阶段将腾讯作为绝对的标杆似乎已经不那么客观。
出现这样的市场结果与游戏行业过去几年的状态不无关联。自游戏版号收紧以来,各家厂商对于作品打磨愈发谨慎,同一时期流入市场的都是“部队”中的精良,正面战场比过去更加激烈和残酷。无论是谁,都很难维持一个常胜的局面。
不过,这并不意味着就没有制胜的规律可言,只是在新的规则主导下,国内手游市场将在现阶段被重新定义。
从米哈游和网易的产品表现看来,手游玩家们正在重新选择。而手游市场恒定已久的格局出现松动,可以归结到游戏厂商之间比拼核心已经有所不同——玩家在这种强竞争的环境下,将倾向于选择可玩性更高的游戏。
在过去,国内游戏市场的打法一度以IP为主。2015年4月,网易公测《梦幻西游》手游,正式开启大热IP“端转手”的打法。此后两年时间,有超过20个经典IP端游被改制为手游,其中,网易推出了《大话西游》《倩女幽魂》《天下》等产品,腾讯则发行了《热血传奇》《征途》《新剑侠情缘》《梦幻诛仙》。
“端转手”打法的成功,是端游IP本身积累的玩家信誉度和移动互联网浪潮相辅相成的结果,这一公式也被游戏厂商们不断延续。网易也愈发重视大IP,在过去几年陆续签下了哈利·波特、漫威、暗黑破坏神。
在这个时代,腾讯与网易基本奠定了市场格局。但两者不同的是,腾讯的“端转手”以代理为主,网易的手游作品则均为自研成果,这一方面决定两者对于IP发展自由度的决定权不同,另一方面,网易的自研基因也可能影响到后续两家截然不同的产品发展路径。
尽管热门IP“端转手”大行其道,腾讯和网易也都要面对IP生命力的拷问,以及市场趋势本身的变换。
近年来,国内游戏市场已然从“卷”IP开始转向为“卷”玩法,这代表了内容向游戏市场的繁荣时代正在到来。
体验、玩法、内容,是内容向游戏市场的三大关键词。在这片市场,游戏产品侧重于对游戏核心内容的高品质打造和持续不断的填充,它们普遍注重用户在游戏内容的体验质量和反馈。
目前,米哈游以《原神》打开了自己的强势市场,网易也以《蛋仔派对》加入竞争。其中,《蛋仔派对》的出现让网易再次站到了市场风口,其热度也让其正式成为丁磊口中网易下一个要做十年的游戏。
去年5月27日,《蛋仔派对》正式公测,在此之前,它已获得超过500万预约量。据《蛋仔派对》制作人Kwan的介绍,他们拥有一个在内部算中等偏小的团队规模,设立策划、程序、美术、QA等常规部门。但不同的是,团队在立项之初就看到了潮玩盲盒、线上社交与休闲竞技游戏重叠之下的机会,并决定以编辑器和玩家创作能力这两部分为特色。
细致说来,《蛋仔派对》的优势在于进入了一个蓝海领域,但其挑战在于需要实时物理计算来保证多玩家同频互动娱乐,并通过技术实现富有戏剧感的夸张物理反馈。不仅如此,团队最大突破点在于如何打造一个易上手但又高度自由的编辑器,以同时保证UGC玩法的水准及量级,这对产品策划和产品设计均是巨大能力考验。
对于前者,团队依靠网易过往的自研技术沉淀得以攻克。对于后者,团队则发挥了技术策划成员在UGC编辑器丰富经验的优势,最终将“派对游戏+UGC编辑器+潮玩世界观”这个公式完美呈现,其中包括蛋仔岛“大厅”的社交互动,强社交和分享属性的编辑器体验,以及竞技和娱乐多种游戏模式等等。
于是,这个以潮玩为主题的派对游戏,以其休闲竞技的设定和强社交属性,及其丰富玩法和喜人画风,迅速占领了多个游戏榜单,月活冲上1亿,填补了手游市场的一片重要空白。在这背后,网易长期以来对自研的坚持,以及过去积累的高DAU运营经验也在暗自发挥作用。
事实上,在内容向游戏当道的市场,游戏的生存法则已经被改写。这意味着,即便从前有所落后,游戏厂商也可以再次掌握弯道超车的机会。凭借《蛋仔派对》的火热程度,网易游戏将在以玩法为主的新市场重新定义爆款。
出海已是必争之地
当越来越多的新游戏集中上线,国内游戏赛道正愈发“拥挤”,即使营销费用如“流水”,但一个玩家能聚焦且稳定付费的游戏数量毕竟是有限的。因此,游戏公司还要面临另一个竞争难题——寻找新的利润空间。这也是版号常态化发放后,游戏行业共同的新目标。
而出海,成了国产游戏不约而同的选择。
近年来,包括《原神》《叫我大掌柜》《幻塔》等在内的多款中国游戏成为海外爆款,通过游戏中的山水、建筑场景,皮肤,音乐等,激发海外年轻玩家对中华文化的兴趣,让不同语言体系的玩家读懂游戏呈现的文化。
从今年上半年境外收入数据来看,三七互娱、世纪华通、神州泰岳、宝通科技等公司境外营收均超过10亿元,三七互娱更是超过30亿元;增幅方面,冰川网络境外收入增幅最大,同比增长2467.57%,恺英网络、巨人网络境外收入只有千万级别,但同比大幅增长1496.81%、341.43%;境外收入占比方面,神州泰岳、星辉娱乐、汤姆猫、游族网络、宝通科技、掌趣科技的境外营收占比均超过50%。
下半年数据看,据Data.ai统计,8月中国游戏厂商及应用出海收入排行榜出炉,本期中国手游出海榜单前30的产品共在海外市场吸金7亿美元,环比增长5.7%。米哈游、腾讯海外创收成功超过1亿美元,点点互动超越三七互娱来到收入榜单第3位。
近年来,游戏出海已成为行业重点关注的赛道,不少专家也聚焦这一议题。
DataEye创始人兼CEO汪祥斌则从行业数据出发,解读中国企业出海概况,剖析全球手游市场环境与趋势。他提出,游戏出海更应关注人性,而非本地化;对本地化的焦虑,本质是产品同质、体验乏味、对人性理解不足。从汪祥斌这一角度看,游戏出海的重点依旧是精品化与中国文化的传播。
在国内竞争愈发激烈的当下,游戏出海趋势已经势不可挡。华安证券研报认为,目前国产游戏公司整体处于一个文化出海的氛围之下,看好国产游戏公司“走出去”并且在全球扩大市场份额的愿景。国产游戏公司有希望持续跑赢全球竞争对手,因此在未来3-5年中持续成长。
不仅仅是内容、玩法、流量、渠道等等维度在发生变化,在所有影响游戏行业格局的因素中,还有一项具备巨大潜力并已略有施展的重要元素,是AI。
无可置否,AI技术正在改变游戏互动玩法,无论是与智能NPC的互动,还是全新互动内容的生成,都将给玩家带去全然不同于以往的体验。这种体验从根本上而言可以持续带给用户新鲜感,以延长游戏的生命周期。而对于厂商来说,这可能是一种有效的降本增效手段,将成为游戏厂商最重要的运营基建之一。
在此背景下,提前进入AI时代的游戏厂商可能会在下一轮市场竞争中占得先机。
AI技术的加入不仅仅是构建新的内容生态和促进玩家体验,对于游戏厂商而言,它更长期的影响在于游戏制作成本结构优化,并全面提高内容生产效率。
以美工为例,这里呈现了最直观的降本效应。AI仅需几分钟就能完成一些基础美术作品,以辅助那些有创意的美术人员高效工作,从而减少相关人力和资金投入;不仅如此,AI还能帮助生产大量图片和动画素材,可以直接用于社交平台传播,从营销上节省物料成本,同时加快传播方案的落地节奏。
事实上,AI技术对于游戏的助益正在全行业范围内得到认可。完美世界游戏CEO鲁晓寅曾在接受采访时表示,游戏产业目前拥有AI技术最好的落地应用场景,AI技术的应用对游戏产业具备颠覆性。从市场相关反馈来看,AIGC相关技术在文生图、文生动画、生成音频和用AI写代码等生产环节都能提升工作效率。
当下,手游市场风向已变,在内容、玩法、渠道、流量乃至底层技术都在革新式进化的今天,一场属于国内游戏市场的大洗牌正在悄悄到来。
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