艺点动画 | 转载分享 | 招兵买马,投资并购,Netflix不止于《鱿鱼游戏》

2022-03-16 10:55

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全球最大的流媒体视频公司Netflix(网飞)要进军游戏,这个消息在游戏圈早已旷日经久,不再是什么秘密。但网飞宣布消息之初,并没有什么大动作消息。


直至去年11月其首批游戏上线,与早前外界预计的不同,这五款手游以休闲游戏为主,对会员完全免费、且并无内购。当业界认为Netflix的游戏业务仅仅只局限于为订阅会员提供一项增值服务时,Netflix 游戏开发副总裁维尔杜在一份公告中写道“我们喜欢游戏——不论是体力游戏、智力游戏,还是《鱿鱼游戏》。”“在移动设备上向全世界推出 Netflix 游戏服务只是第一步,未来几个月我们会持续改善游戏体验、增加游戏产品。”


正如维尔杜所说的那样,在近几个月,Netflix加快了进军游戏的步伐。


招兵买马,投资并购


在2021年7月确认进军游戏行业后,Netflix就在不断扩展其游戏团队,增强内部研发能力,包括组建游戏工作室、雇佣人才、收购工作室等。


去年9月29日,Netflix(网飞)宣布收购电子游戏开发商Night School Studio,以扩张其游戏领域业务。Night School Studio成为了第一家加入网飞的游戏工作室。


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3月2日,Netflix以6500万欧元(约4.5亿人民币)收购了芬兰游戏开发商Next Games,不过与夜校工作室不同的是,这家工作室专注于移动游戏。


3月8日,Netflix宣布任命Roberto Barrera为其游戏战略、规划和分析负责人,以提升其游戏服务。Barrera此前已经为Play Station服务了11年,在Play Station工作期间, Barrera负责公司游戏流媒体服务的战略分析,拥有丰富的订阅管理经验,这一项目与Netflix的游戏订阅服务功能不谋而合。


在收购Next Games时,Next Games游戏开发副总裁后Michael Verdu表示要打造世界级游戏;而聘用Barrera,Netflix的布局更多地落在提升其会员订阅服务上,可见Netflix在增强游戏研发能力的同时也在对平台与用户进行完善与活力注入。


Netflix愈发加快的动作,也许预示着Netflix在前期对游戏领域的初探收获甚佳,坚定了其进军游戏的步伐。那么,流媒体巨头Netflix,为什么会对完全陌生的游戏领域有所想法呢?


增长乏力的解药


这或许与Netflix自身的定位有关。多年来,Netflix通常都将其竞争领域定位为“休闲”,该公司投资者关系网写着:


“如我们在长期视野讨论的那样,我们与消费者休闲时间的所有活动都有竞争,这包括在其他流媒体服务观看内容,线性TV、DVD或TVOD,但也包括读书、浏览视频、玩游戏、使用社交媒体、与朋友聚餐或者和或作伙伴喝酒等等。”

近些年来,大多数娱乐行业都采取了与之相似的模式。任天堂北美总裁在2019年的时候说,“你在上网、看电影、观看远程会议投入的时间,这些都是我们需要争取的娱乐时间。任天堂的竞争设定比直接对手索尼和微软更广泛,任天堂要争取的是用户的时间。”过去半年里,与游戏毫不相关的两款应用:Snapchat和Spotify都把《堡垒之夜》当成了关键竞争者。


因此,对于Netflix来说,进军游戏行业是为了业务的多元化,在本身的视频流媒体业务外开辟一条可持续发展的道路。诚然,Netflix是全球视频流媒体平台之中为数不多能够盈利的,但这种盈利却是通过会计方式来实现,长期以来其虽然取得了账面盈利,可经营活动的现金流却是负数,需要依靠借入外债来为新内容的开发提供资金支持。


尽管在2020年时,Netflix的现金流自2011年后首次扭负为正,但在近年2月发布的2021年第四季度财报中,其经营活动现金流再度转负。并且更为致命的一点是,迪士尼的Disney+在新用户增长上已经在该季度超越了Netflix,这显然再次加强了Netflix的危机感。


据财报数据,Netflix在2020年新增订阅用户达到创纪录的3700万,截至2020年底,全球订阅用户数量达2.037亿。到了2021年底,Netflix全球订阅用户规模为2.218亿,全年净增大幅收缩,仅为1810万。


值得注意的是,2021年Netflix新增订阅用户数的90%都来自非北美地区,其在北美市场增长乏力的问题尤为突出。


因此,Netflix如今最大的的问题就是付费会员数量增长乏力。时至今日,Netflix的用户规模基本达到了顶点。准确的说,除了新兴的亚太市场外,Netflix基本已经将深耕多年的欧美市场目标用户都拿下了。在这样的情况下,深度发掘用户价值显然就成为了Netflix未来继续成长的关键所在,但发掘用户价值不可能只靠上涨订阅价格,因此,同属内容行业的游戏也成为了Netflix新的选择。


Netflix的捷径:影视IP游戏化


对于Netflix来说,进军游戏业的一大捷径就是将自身流媒体上的知名影视IP进行游戏化。


Netflix 亚太区内容副总裁金敏英在谈论《鱿鱼游戏》的时候,提前给平台的游戏业务“预热”了一波。“我已经收到了来自游戏部门和消费产品部门的需求。Netflix 计划好好开发《鱿鱼游戏》IP,接下来可能会制作一款《鱿鱼游戏》电子游戏。”


虽然《鱿鱼游戏》没赶上IP化首班车,但游戏业务对 Netflix 的意义正如金敏英所言——提升 IP 开发效率。把影视剧 IP 的价值放大后再逐一消化。而且,它不但可以延长用户留存时间,还可以引导玩家成为观众,实现双向引流。


事实上 Netflix 也确实是这么做的。前文提到的首批上架的 5 款游戏中,有 2 款源自 Netflix 的自制剧《怪奇物语》IP,在这之前,Netflix还与《行尸走肉》《权力的游戏》的开放商 Telltale达成合作,将后者旗下的游戏代入到平台当中。去年,他们发行了根据美剧《魔水晶:抗争时代》改编的策略游戏。不过这些作品都反响平平,玩家和媒体的评价并不高。


多年来,Netflix制作了众多与游戏相关的影视作品,其中包括《巫师》、《Dota》、《恶魔城》、《生化危机》等,之后还会有英雄联盟和索尼克等剧集上线。与游戏紧密相关的影视IP,成为了Netflix进军游戏业上的一条捷径。


结语


在Netflix之前,谷歌、亚马逊等互联网巨头也都踏入了游戏行业。但对于Netflix来说,在深入游戏领域的过程中仍存在诸多阻碍因素。因为游戏并不是一项低门槛业务,涉及新的技术、交易体系、分发方式等方面。游戏的业务逻辑不同于视频内容,重新组建内容班底、重新打磨业务就需要很长一段时间。重要的是,Netflix的受众中很大一部分是家庭用户,如果考虑在家庭终端上呈现游戏内容,对技术、资源的投入将会是巨大考验。


但同时,流媒体领域的成功带来的资本、内容、以及成熟的订阅模式、用全球化的内容生产经验,这些对于Netflix而言都是自己在游戏行业闯出一片天的有力资本。Netflix能否采撷游戏领域的果实,且让我们拭目以待。

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