艺点动画 | 转载分享 | 腾讯游戏第一季度成绩单:国际市场收入同比增长4%

2022-05-19 10:47

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5月18日下午,腾讯发布2022年第一季度财报,交出了今年第一份成绩单。


财报显示,该公司第一季度营收1355亿元,同比持平;净利润234亿元,同比下滑51%,非国际财务报告准则下;净利润255亿元,同比下降23%。


在用户活跃方面,截至2022年3月31日,微信及WECHAT的月活跃账户12.9亿,预估12.7亿,同比增长3.8%。QQ移动端月活跃账户数5.638亿,同比下滑7%。


具体到业务方面,腾讯2022年第一季度增值服务业务营收727亿元,同比增长1%。其中:在游戏业务板块,腾讯游戏收入达436亿元,其中国际市场游戏收入为106亿元人民币,同比增长4%;本土市场收入330亿元,同比下降1%。社交网络收入为人民币291亿元,去年同期288亿元。2022年第一季度网络广告业务收入180亿元,同比下降16%。其中,社交及其他广告收入157亿元,同比下降15%;媒体广告收入23亿元,同比下降27%。


游戏承压,本土游戏收入下降


一般而言,有春节假期的一季度是游戏行业的“旺季”,玩家付费欲望旺盛,收入端理应上涨。但受到游戏寒冬和上半年版号暂停的影响,今年游戏行业增长承压。


尽管收入有所下滑,但一季度,《王者荣耀》仍是中国市场按日活跃账户数排名第一的手游,同时,去年10月新发的《英雄联盟手游》递延收入开始显现,《金铲铲之战》继续表现强劲。但《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》等新游产生的收入增长大部分被《天涯明月刀手游》及《使命召唤手游》等游戏的收入下滑抵销。


此外,4月11日国家新闻出版署重新开始下发版号,游戏行业的寒冰已经消融。腾讯方面有多款已经获得版号的新游,包括《黑色沙漠》、《黎明觉醒》、《宝可梦大集结》、《DNF手游》等,将陆续上线贡献新的增量。同时,3月底上线的新游《重返帝国》截至4月18日流水已经超过4亿元(Sensor Tower预计),在Q2将为腾讯游戏提供新的增长助力。


尽管助力游戏和新游表现都较为强势,但由于去年同期基数较高,因此本季度腾讯游戏收入同比有所下降。


海外成为新的增长点


海外游戏将是腾讯游戏收入的下一个增长点。今年一季度,《APEX英雄手游》开放海外多地区测试,表现亮眼,《DNF》手游于韩国上线。《VALORANT》保持强劲表现,用户基数增加且付费意愿有所提升。


腾讯从2021年第三季度起单独披露国际市场游戏收入,连续3个季度海外游戏增速超越本土游戏,占比也逐渐提升。2021年四季度,腾讯国际市场游戏收入为132亿元,同比增长34%,国际市场收入占比30.8%。今年一季度,海外游戏收入增长4%至106亿元,或以固定汇率计算增长8%,反映《VALORANT》及《部落冲突》等游戏的收入增长,但由于用户消费在新冠肺炎疫情后有所回落,该增长部分被《PUBG Mobile》的收入减少所抵销。

 

此外,由腾讯光子工作室群与重生工作室联合开发的《Apex手游》已于5月17日正式上线,希望能为全球玩家带来新世代的战术竞技体验,此前官网预注册玩家超过1600万 。


腾讯亦发布了其他主要品类的游戏并大获好评。例如,改编自经典科幻IP《沙丘》的即时策略个人电脑游戏《沙丘:香料战争》由附属公司Funcom发行,于今年4月份以抢先体验的模式推出。

 

聚焦未成年,换挡起航


在未成年人保护工作上,由腾讯成长守护、腾讯游戏联合腾讯基金会推出的腾讯 “智体双百”公益计划亦有新进展。目前 “智体双百”计划已推动 9 间未来教室和6个未来运动场落地。截至4月底,腾讯未来教室累计开课1547节,惠及学生超10万人次,其中很多孩子都是第一次体验科技兴趣课堂的魅力。腾讯未来运动场举办的线上跳绳大赛韶关站于1月顺利举办,全市上百所中小学校踊跃参与,累计报名师生3297人。

 

通过领先行业的未成年人保护措施,腾讯国内未成年人的游戏时长和流水占比已稳定处于极低水平。未来,腾讯将继续秉承“疏堵结合”的宗旨,为未成年人提供健康、清朗的成长环境。


一季报发布前两天,5月16日,在腾讯发布的《腾讯可持续社会价值报告2021》中,腾讯董事会主席兼CEO马化腾坦承,腾讯正在面临着挑战和发展并存的新阶段:一方面,收入与利润的增速放缓;另一方面,腾讯也认为可借此换档,去创造更高质量发展。腾讯应该去做这些难而正确的事,以长期主义的决心推动社会共创,创造可持续社会价值。


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