今年的八月注定无法被人遗忘
但与灼人的太阳相比,我们的山城不仅擅长创造让人汗流浃背的美食,给近期的炎炎夏日持续添火加薪,也同样更擅长在心理或生理上为玩家带来一丝冷峻的凉意。
从月光蟑螂的《三伏》将“山城”作为背景,仅仅通过预告和 DEMO,就能带来的细思恐极的惊悚,到扎根于四川并制作出《纸嫁衣》的 HeartBeat Plus 工作室,都为中式恐怖游戏提供了相当优秀的蓝本。
《三伏》的故事背景就发生在以重庆为蓝本的山城
事实上如果我们简单地将中式恐怖游戏进行一个地区划分,就会发现有不少中式恐怖游戏都会选择川渝地区作为故事的舞台。
除开在地理意义上这片群山雾绕下的天然舞台让国内东西部的各种民俗文化彼此交融外,中式恐怖游戏,就恰如山城中那份兼容并蓄的红白锅,既有让你瞳孔放大,汗流浃背的热辣之红,也有沉淀在暖色汤底之下的沉思之白。
红事和白事一直都是中式恐怖的大舞台
寻求刺激是人类的一种本能,当人们在安全情境中经历思想和视觉上的“冲击”,大脑会分泌可以传递兴奋及开心的多巴胺,同时刺激内啡肽的产生,内啡肽作为“天然止痛药”可以缓解消极感受,让人快乐。
就像辣本身是一种痛觉从而让人产生快乐的感受,恐惧同样也可以刺激内啡肽的产生,从生理角度来说,人类一路进化至今,却依然改不掉的寻求这种疼痛带来的快乐。
或许人类天生就带着些许抖M的倾向吧
有人经常会吐槽国产恐怖游戏的画面为什么总是这么陈旧,和国外同期的恐怖游戏《寂静岭》《生化危机》《逃生》相比,视觉上的差距一目了然,让恐怖游戏的沉浸感大打折扣,所带来的刺激也远不如其他日式或美式恐怖游戏作品。
《逃生》系列带来的恐怖和压迫感,离不开优秀的场景塑造
实际上国产恐怖游戏以凝练的独特符号,展示着对如何展现恐怖的画面理解,比如那些供奉在荒村山野庙宇中,面目狰狞的众仙罗刹,那些充满“电子包浆”风格的深色海报,那些似人非人的诡异角色,那些红色与绿色交织成的颜色冲突……
《纸人》系列的优秀,除了传统恐怖游戏在追逐战上的演绎,更多的是对场景和画面表现的考究
而作为人类追求“画面刺激”最高理解的产物 —— 恐怖电影,尤其是过去的港式恐怖电影其实早已经为现在的中式恐怖游戏设计好了“基本套路”。
比如早年间港式经典恐怖电影《山村老尸》、《双瞳》等,将“中式恐怖应有的画面感”做出了最早的诠释,即以传统民俗作为切入点,将灵异故事和恐怖氛围相互串联,形成一种独特于声光电之外的恐怖感。
《山村老尸》的这个场景,让我从小对“恐怖”有了最初的印象
但随着特效和故事上更加通俗的国外大片逐渐成为主流,最终这些港式恐怖电影就慢慢退出了大众的视线当中。
不过或许是命运使然,港式恐怖片的衰落,在若干年之后却成为了中式恐怖游戏的最好养料,并成为中式恐怖游戏受用至今的遗产。
相比欧美地区擅长利用人偶或血肉的“恐怖谷”效应,以及通过画面营造的恐怖气氛,和基于都市怪谈与神鬼的日式恐怖游戏,中式恐怖游戏虽然在世界范围还没有能够振臂一呼的能力,但依然有着自成一派的独特优势。
东西方同样都有地狱的概念,但中式的地狱更具有古人所独有的暴力美学
“白事”用的纸人、棺材、招魂幡,道教上的阴阳相生、五行相克、易经八卦的,乡村、大宅、坟墓的经典场景,甚至是“红事”的嫁衣、铜镜、绣花鞋……
这些更贴近国人生活的平凡道具和背景,在游戏制作人的手中,让这些元素进行互相组合,将流窜于这些道具和元素上的意识流恐怖得以具象化。
不自然的错位感不仅是解谜的关键,同样也是激发恐惧感的来源
正如上文所说,寻求刺激是人类的本能,这也是我们对中式恐怖游戏的这抹“辛辣”如此热衷的原因。
但在硬件设施还没有到达新的高度之前,Jump Scare 再惊险,次数多了也总会让人感到厌烦,令人心跳的追逐战总会变成轻车熟路的逛街,画面的优势很多时候就像是口香糖,初次咀嚼的刺激冲突之后,很容易变得索然无味,这也是如今大多数恐怖游戏的软肋所在。
有人认为Jump Scare略显低级,但这也是恐怖游戏最实用的技巧
我们现在会记得《聊斋志异》里的《鬼画皮》、《陆判》等经典小说名篇,也会想起《山村老尸》、《双瞳》等恐怖电影,再到如今《纸人》系列、《纸嫁衣》系列等中式恐怖游戏。
无论是从观影体验还是游戏体验,它们之所以一直让人津津乐道,是因为相比国外恐怖游戏的“引起恐惧的原因是火力不足”,它们更多以神灵鬼怪的皮囊,诉说人心深处的“贪嗔痴”。
在港式恐怖片和中式恐怖游戏出现在人们视野当中之前,我们这片历史悠久的大地上,就从不缺少灵异与神鬼构成的故事。
从东北地区悠久的萨满教文化,到彩云之南的丛林里神秘诡谲的巫蛊教义,从两广浙闽地区繁多的庙宇神灵,到湘西赶尸的灵异杂谈,哪怕我们已经能够用科学手段进行论证的神鬼故事和各路都市传奇,都无法阻止人们对于神秘与恐怖追求。
但无论这些怪谈故事中的如何起起落落,其中最可怕的,从来都不是恶鬼邪灵。
以鬼怪之名窥探人心,实际上鬼怪就是对“不可见”的人性,进行一种“可视化”描述
就比如《聊斋志异》这样的志怪小说当中所记述的妖魔鬼怪,有不少都是枉死的贫苦人民的化身,借由鬼怪这种超自然力量,才有了能够为自己讨回公道的可能。
正是这种从古至今“守法朝朝忧闷,强梁夜夜欢歌”的怪态存在,才让志怪奇谈中那抹温润的人文之光能够穿越时空,在中式恐怖游戏中得到传承和思考,也让我们更能理解,在过去愚昧的时代背景下,那些个伤痕累累的残缺灵魂如何进行着孤独的反抗,直至燃烧殆尽。
这份隐藏在恐怖要素下的反抗旧时代的精神,才让中式恐怖游戏脱离了单纯的“恐吓”,成为独树一帜的游戏文化符号。
自古以来能够真正成功实现反抗的,除了只言片语的鬼怪传说,恐怕就只剩下搬走三座大山的不朽丰碑
实际上如果我们去挖掘那些优秀的中式恐怖游戏的内核,就会发现相比其他恐怖游戏着力描绘那些有形的神灵鬼怪,我们的恐怖游戏似乎很少去直面这些非人之物的时刻。
在中式恐怖游戏当中,更多的是在讲述过去封建迷信的“吃人”,家庭矛盾的纠纷,时代尘埃的厚重,强权恶霸的伪善……
但凡出彩的中式恐怖游戏,都能拿捏住“论鬼神而见人心”的特点,在剖开恐怖元素的骨肉之后,其中蕴含的是对现实的思考与对人心的迷思。
“讲科学,破迷信”的道路还有很长的路要走
当我们注视着各大视频网站里琳琅满目的影视剧中掺杂的 Love&Peace,再回望过去那些“杀人放火金腰带,修桥补路无尸骸”的冰冷现实,披着鬼怪外衣的中式恐怖题材作品时,那些微弱却依然闪烁的人性之光,反而更多了几分温情。
因为我们知道,不是所有的正义都能得到应有的回响;但我们也相信,总有一天它们能够得到伸张。
残梦尚依稀,踽踽且独行
所以我们才能看到《烟火》的林理洵为我们撕开以爱之名的迷信陋俗,《纸人》的杨明远为荒谬的悲剧降下帷幕,《回门》里的两代人因为“男尊女卑”的封建思想所上演的人伦悲剧。
希望未来的中式恐怖游戏,在画面和故事内涵上,能够从我们的传统文化中取其精华
或许中式恐怖游戏只是因为题材“被迫”冠上了恐怖之名,实际上它却在无形中承载了人们对美好未来的希冀和期盼。因为在那些曾经贴近我们或前人的故事当中,在对现实的迷思和批判中,人性之光总能驱散恐怖的阴霾,让我们相信这个世界上魑魅魍魉皆人心,大善大恶终有报。
当我们身边的游戏逐渐开始展望和遐想或废土或赛博的各式未来的时候,中式恐怖游戏又总能把玩家从超脱一切的云端拽下来,重新让双脚踩在坚实与泥泞并存的土地上。
可能你还会觉得中式恐怖游戏这份红白火锅之中,“红”的部分不够刺激,“白”的还远不够温润,但当它能够引起玩家对这份文化与现实的共鸣,就已经算是迈出了一大步。
伴随着游戏产业的更进一步发展,相信中式恐怖游戏的“红”与“白”能够形成更好的平衡,也能让不同地区和文化的玩家,享受各取所需的独特体验。
话说回来,为什么各种恐怖游戏那么容易让人感到后背发凉?
因为不管在哪里,在新闻和现实里,褪去鬼怪外衣后的那些事实,依旧发生着。