《X-HERO》是冰川网络 2020 年上线的美式漫画风放置卡牌游戏。2 年前上线时并未溅起浪花,短暂登上畅销榜 Top 100 后一直不温不火直至跌出榜单,整体而言成绩平平。
尽管如此,冰川网络从未将其投闲置散,而是持续地调整投放策略与素材。在游戏中添加超休闲游戏副玩法制作吸量素材,借此帮助《X-HERO》起死回生,重新激发用户关注,最终打响翻身仗,成功为两年出海路交出满意答卷。
超休闲+中重度融合
《X-HERO》(《超能世界》)在海外逆风开局但能够翻盘的原因在于,作为一款中重度卡牌放置类手游,融入了超休闲玩法用于买量获客。超休闲素材具有“吸量”优势,比直接去买中重度用户便宜几倍,这一模式成本低、利润空间大。《超能世界》是一款卡牌放置类游戏,近年来这一品类赛道愈发“内卷”,流量红利消退、存量竞争升温,相关厂商面临获客压力。
「超休闲」的优势是买量侧获客效率高,玩家更容易被相关创意素材吸引转化,劣势是玩法拓展边际有限、缺乏中长线体验,用户流失率高居不下;而卡牌RPG、SLG等主流中重度品类恰恰与超休闲相反,得益于庞大且有深度的数值体系、社交体系、内容体系,这些中重度品类不仅整体留存数据更好,LTV、ARPU等商业向数据的表现也更出色,但它们同样又受赛道内卷、流量红利消退等行业趋势影响,近年来在获客上愈发艰难。
因此,二者的结合可以最大程度的实现「获客端」与「内容端」的优势互补,产生独特的化学反应。
根据热云数据,从7月6日至今,《超能世界》累计投放29万创意组数、6.8万素材数,主要投放渠道为巨量引擎、穿山甲联盟和腾讯广告。
从《超能世界》的买量素材来看,几乎都只会侧重表现游戏内的「超休闲」玩法而非主要的卡牌放置类玩法。“买量素材想要吸量通常会根据目标用户去定制,如果面向核心用户投放会偏玩法、卖点,面向扩圈用户更看重有趣、创意、抓人眼球,一般会用CPC和CPA衡量吸量效果。”上述游戏业内人士表示。
七麦数据显示,《超能世界》自今年8月16日上线以来,基本保持在国区iOS免费榜Top20区间。10月14日冲到榜首,截至发稿已连续5天占榜首位置。下载量约297万、收入预估达416万美元(约合人民币2990万元)。
复制成功经验
在《X-HERO》上线伊始,其投放策略中规中矩,买量素材和大部分放置类卡牌游戏相似。重点突出游戏整体故事框架、角色服装和人设以及酷炫的动作招式和强大战斗力,试图以游戏本身的题材设定和玩法吸引玩家下载。
而在放置类卡牌赛道越发拥挤的情况下,缺乏创新性的素材难担起量大任,《X-HERO》的出海成绩未能达到预期。
在经历失利后,《X-HERO》开始改变获客策略,进入调整试探期。根据 AppGrowing 国际版监测,2021 年末至 2022 年一季度,《X-HERO》大幅度减少买量,进入投放缓冲期。从 5 月份起,《X-HERO》开始脱离游戏主玩法来制作买量素材,投放一列超休闲游戏素材以达到吸量目的,包括爬塔、跑酷、倍增门等多种不同类型素材以这则素材为例,红蓝对抗加选择门和群体倍增下的密集效应,在带来视觉冲击的同时激发玩家好胜心,从而吸引下载成功吸量。这次调整也成功为《X-HERO》后续爆发蓄力。
在调整试水后,《X-HERO》在“移花接木”的路上越走越远,最终凭借魔性“蜜蜂狗”爆量。
8 月 26 日 ,冰川网络在新发布的版本当中,将《X-HERO》的 icon、应用截图等全部替换成狗头素材,并上线休闲游戏副本“save the animals”。通关后玩家会获得放置卡牌游戏的奖励物品,并跳到放置卡牌游戏教学上。
投放素材集火“狗头”,通过“一笔画”画出各种形状各异的线条以形成阻隔区域,保护狗狗不被蜜蜂蛰伤。利用魔性小游戏直接作为广告素材投放的此番操作成效斐然,《X-HERO》排名逐步攀升,成功登顶多个国家/地区免费榜,实现逆袭。
值得注意的是,这波“移花接木”投放策略最早被冰川网络运用在国内,在有所成效后再运用于出海买量,最终实现海内外双丰收。
根据海外业内人士的测算,《X-Hero》在五大主要渠道的每日买量成本在10万美元(约合人民币71万)左右,每日新获得的下载量则达到了20-30万次。该人士也表示,这款游戏最主要的买量区域是美国,此外在英国、加拿大、澳大利亚、法国、德国、瑞士等国家也有较高的买量投入。
根据DataEye测算,《X-Hero》今年9月份营收预估高达8600万元。Sensor Tower数据显示,2022年9月中国手游收入排行榜中,《X-HERO》在实现8月海外收入翻倍的基础上再度上涨87%,首次入围收入榜第26名,位列增长榜第4名。
逆势增长的冰川网络
《X-HERO》(《超能世界》)的发行方盛哲游戏与研发方屠龙科技,都是冰川网络旗下的全资子公司,所以这款游戏其实是出自冰川之手。
财报显示,今年上半年,受游戏《代号M》流水推动,冰川网络实现营收8.2亿元,同比增长275%。归母净利润3亿元,同比增长4370%。费用方面,销售费用2.7亿元,同比增长146%,公司方面表示增长主要系卡牌游戏广告宣传费增加;研发费用同比增长126%至1.8亿元。后续产品储备涵盖MMORPG、卡牌、SLG等多种类型,涉及魔幻、仙侠、武侠等多种题材。
值得之一的是,“短期流量突破”,也是冰川网络董事长刘和国在今年8月发布的内部信中提到的公司发展路径第一步,接下来的两步则是“中期内核进化”和“长期用户平台构建”。
内容参考:AppGrowing、财联社