2月27日,国家广播电视总局在官网发布消息,称“2月22日,国家广播电视总局召开会议研究部署加强短视频管理、防范未成年人沉迷等工作。”
消息传出后,引发了网民和互联网行业很高的关注度,因为国内网民普遍在使用短视频产品,且对国内互联网产品来说、短视频平台是目前最主要的广告投放平台。
再度出手干预
对于视频类平台的防沉迷工作,早在2019年3月网信办即要求“抖音”“快手”“火山小视频”等短视频平台试点上线青少年防沉迷系统,其后几十家国内主要的视频网站均接入了青少年防沉迷系统。用户每日首次启动应用时,系统将进行弹窗提示,引导家长及青少年选择“青少年模式”,使用时段受限、服务功能受限、在线时长受限,且只能访问青少年专属内容池。
而与视频类网站要求部署“青少年防沉迷系统”类似,国内游戏业过去几年一直在狠抓防止未成年人沉迷网络游戏工作,因此总局要求“加强短视频管理、和防沉迷工作”很容易让网民联想到国内网游防沉迷相关措施。
对于游戏业防沉迷,2021年8月底国内颁布实施了“史上最严游戏防沉迷措施”、未成年人仅能在周末每天玩游戏1小时,引发社会各界广泛的关注。在落地一整年后,游戏工委于2022年11月发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》,该报告指出“未成年人游戏沉迷问题已得到进一步解决”。
值得注意是,当时该报告中写道,“在网游防沉迷新规落实后,未成年人的娱乐行为从游戏向其他活动转移,根据用户调研,当前仍具备游戏习惯的未成年人在游戏受限后,往往会将时间投入到短视频与网络视频,这一比例达65.54%和48.02%。”因为该报告指出了未成年人脱离游戏后转向短视频,曾引发了国内大量媒体的报道和关注。而从今天总局的表态和措辞来看,该问题确实存在。
去年底发布的《未成年人蓝皮书:中国未成年人数字生活与网络保护研究报告(2021~2022)》披露,频繁看视频或短视频的未成年人,与从不或很少看视频或短视频的未成年人相比,重视财富成功、社会名气、形象出众的比例分别高出12.31、4.07、16.55个百分点。
中国社科院社会学研究所副研究员高文珺认为,短视频、视频、网络游戏等网络媒介,在符合法律法规要求的内容产品的价值输出上可能存在单一化问题,让未成年人更多去注重财富、名气和外表这些外在价值取向,而降低其对个人成长等内在价值的关注度。
此外,武汉大学一课题组对外发布的报告显示,看短视频和玩游戏已成为留守儿童主要的上网娱乐方式。
据悉,在调研的中部省份中,有九成农村留守儿童长期使用专属手机或者长辈的手机玩耍,其中,近七成孩子用手机看短视频,三分之一用来玩手机游戏。
该课题组呼吁,政府应当将通过积极干预、防止严重的手机沉迷作为关心与服务留守儿童工作的重中之重。
在游戏业人士来看,游戏和短视频均为防止未成年人沉迷网络的重要阵地,国内游戏企业前期取得的进展和采取的措施值得视频类产品加以借鉴,唯有各个行业做好自己的工作,才能彻底解决青少年沉迷网络问题。
专家观点:“堵”不如“疏”
2021年6月正式实施的新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》新增“网络保护”的专章,从政府、学校、家庭、网络产品和服务提供者不同主体出发,对网络素养教育、网络信息内容管理、个人信息保护、网络沉迷预防和网络欺凌防治等内容作了规定。
北京航空航天大学法学院副教授赵精武分析,相较于游戏、直播、网文等其他互联网产品,短视频的治理有其特殊之处:即背后的短视频推送机制和内容审查机制与短视频平台责任之间的关联性。
他具体分析指出,在推送机制方面,相较于其他互联网产品,更需要关注其中的算法推荐机制,避免出现网络舆情操纵或“信息茧房”的风险,平台有义务对其采用的自动化推荐算法进行公开说明。在短视频平台审核方面,短视频内容不同于纯文本信息,无法通过关键词筛查等方式批量判断是否存在违法内容,对于关注度高的短视频存在违法信息时,鉴于这类短视频的违法性具有“显著性”的特征,平台经营者则应当对此类短视频负有内容审核的义务。
浙江大学公共政策研究院、浙江省公共政策研究院研究员高艳东分析,在数字经济时代,“疏”是比“堵”更为有效的管理方式。因此,由“堵”到“疏”也是商业公司可以借鉴的管理方式。相比于强制性的禁止、屏蔽类管理工具,对未成年人进行正向引导,鼓励正面的优秀作品的创作,引导未成年人的正向上网。
“我们通常所说的‘社会共治’‘多元主体参与’等解决思路并不是一句空话或套话,而是侧重从多个源头治理短视频网络谣言、未成年人沉迷等问题。”赵精武也指出,短视频管理乃至防范未成年人沉迷等工作,很难说可以通过平台、监管机构等某一方主体就能彻底解决,需要多方协同。就平台而言,应当适时优化短视频内容审核机制、青少年防沉迷机制,尽可能减少该类机制的管理漏洞。从监管机构出发,需要依托人工智能技术推动监管工具的优化,提升对于违法短视频的监管效率。对于家长和学校而言,注意未成年人家庭教育与学校教育的衔接,引导未成年人树立良好的上网习惯。
对游戏业有何影响?
从短期视角看,本次事件可能导致游戏营销买量成本小幅度提升。在加强短视频管理、防范未成年人沉迷背景下,短视频平台内容质量有望提升,但用户总量及使用时长存在小幅度下滑的可能性,短视频平台降本增效的需求有望增加,进而导致买量成本可能提高;
但从长期视角看,本次事件有望提高游戏在与短视频间的内容消费竞争力。游戏与短视频作为目前互联网内容消费的两大领域,在争夺用户时长方面是竞品。2021年以来,国家就防止未成年人沉迷网络游戏采取了相应的政策和措施,根据2022年11月中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院、伽马数据联合发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》,未成年人游戏沉迷问题已得到进一步解决。本次事件显示出,未来国家有望在短视频领域开展防范未成年人沉迷等工作。
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