6月10日,巨人网络一年一度的征途全系嘉年华线下盛典再度开启,但和以往不同的是,本次巨人网络带着他们的新品——《原始征途》,在本次盛典首次亮相并大放异彩。
《原始征途》原定去年9月21日上线,但距离公测临门一脚时,巨人网络创始人史玉柱在高强度体验后,从玩家视角提出了四百多条修改建议,《原始征途》听取建议,继续将作品回炉打磨,游戏顺延到了今年三月才得以亮相。
但从3月24日公测登顶 iOS 免费榜 TOP1开始,这款新品的“征途”一路所向披靡:上线首日登顶 iOS 免费榜 TOP1,首日流水破千万,首月流水破 3 亿,即便在三个月后,这款游戏依然位居iOS畅销榜的前列,毫无疑问,这款游戏成为了今年第二季度一匹亮眼的黑马。
数据来源:七麦数据
在本次嘉年华上,游戏干线(WeChat:eplay520)有幸采访到了征途IP赛道负责人、《原始征途》制作人赵剑枫,在谈到这三个月的成绩时,赵剑枫透露:游戏的吸量程度,留存及辐射影响力都大大超出了预期。这离不开《原始征途》经过长时间打磨后,产出的一个足够好玩的游戏内核。
在谈到《原始征途》的立项与开发时,赵剑枫回忆起了三年前的征途嘉年华,彼时,一句老玩家的建议让他印象深刻:“能不能把最老的征途做一下,想要玩当年的那个征途”。
想当年,《征途》百万人同时在线,巨人网络借此一跃成为网游赛道的头部玩家,《征途》也成为巨人网络的“代名词”。这之后,巨人网络推出了《征途手游》《绿色征途》手游《征途2》手游,不断延续“征途”IP的生命力,早在2020年该IP的累计收入就超过200亿元。
征途IP同名电影
但IP的生命力毕竟有限,到了产品生命曲线下滑时,如何吸引新生代成为一个无法回避的挑战。
老玩家的一句中肯建议给了征途制作组启发,“我们觉得用户需求就在这,随后就立项,公司打入资源,然后策划团队把思路搞清楚,目标就是把当年的征途给还原出来。“
但复刻并不单单是原作的简单迁移,“还原起来难度还是大的,当年的画面放到当下来看还是过于粗糙。同时,当年的电脑端游放到当下这个移动的时代也有所变化,还是需要做很多的调整。”赵剑枫感叹道,从15年开始,这个IP并不是没有过新的尝试,但“因为端转手之后用户盘子有限,而且产品没有突破。”如今这款《原始征途》,已是第四次迭代之后的产品。
那么,要如何在原有辉煌的IP上推陈出新,再造一个新的精品呢?征途制作组在经历了对玩家的需求洞察后,认为不需要做再大量的创新和加法,而是在现有的核心领域上进行迭代整合,在核心玩法——国战MMO上精进。”对于这类已经收到玩家大规模认可的游戏来说,“不要做加法,而要做减法,把游戏性提高到最佳状态。“
因此,在谈到公测前被回炉重造时,制作人们并不觉得这是一件坏事,在继续打磨的时间里,他们明确了《原始征途》的核心是10国乱世背景下“国战”带来的纠葛。游戏的国战玩法设计遵循了征途系列“准备→战斗→决胜→复仇→准备”的循环,内容删繁化简,让玩家能够体会到核心的“爱恨情仇”。
《原始征途》的国战模式限定在晚间9点开始,每场战斗时间缩短至半小时左右,让玩家们能够轻松投入,同时也能在短时间内体验到征途的核心乐趣。为了加强国战的对抗性与策略性,国战地图缩短了战线,并增加了阻挡效果,在保留了经典内核的同时,使用现代技术对游戏玩法做了迭代,更贴近手机端玩家“短平快”的游戏习惯,提供了更好的游戏体验。
游戏长期数据的提升得益于继续打磨期间的优化,包括在游戏里完成「十万人大服」的生态搭建和加入一个非常开放的交易系统等等,游戏出于意料的留存表现证明了这个思路的可行性。
而这些改动,都建立在与玩家的频繁交流上,每届嘉年华上最“原汁原味”的项目,就是策划面对面环节,加之平时线上或线下各类策划针对热门问题答疑解惑、开启“策划面对面”直播等等活动,与玩家近距离交流,收集玩家意见。以玩家为本的态度,是《原始征途》一炮而红的重要原因。
赵剑枫透露,在上线后,《原始征途》取得了首月流水超3亿,两个多月流水突破7亿的优异表现,在营销模式上,他表示:“营销其实是穿透产品和获客的一个灵魂”,对于征途团队而言,其优势在于“组织结构上是研发、运营、发行全一体化,从而把团队的KPI全部弄在一起,一起做大蛋糕。好处就是我们这个产品的卖点和用户的运营策略以及宣发买量上的策略是完全一致的,从而可以做到在宣发这一侧把游戏各层面贯穿。”《原始征途》最核心的卖点就是还原,所以要把最经典《征途》、“原汁原味”要击穿、还原。
“首先体验我们最核心的这个游戏的卖点就是还原,把最经典的击穿还原嘛。所以说他要把原汁原味儿这件事情要击穿,要击穿的话他要把这一点击穿。在营销上体现出来——原版人马参与、史玉柱史总加入。”
只要对自己的产品获客能力有信心,那么营销无非就是打破圈层的问题,《原始征途》制作组选择利用流行符号和抖音直播以及短视频等手段来增加产品的曝光度和吸引力。通过使用一些能够引起玩家共鸣和记忆的符号,如张杰的歌声、石总的形象、近期大热的狂飙电视剧等,来吸引玩家。同时,在抖音平台上,利用短视频的形式,以“原汁原味”为核心展示产品的特色和优势,通过下场与玩家互动和沟通,来提高产品的认知度和口碑。
在电竞数十年的发展历程中间,电竞赛事的功能发生了很大的变化。过去,在互联网尚未完全铺开的时代,对于游戏公司来说,电竞赛事最大的功能是宣传,通过线下赛事的形式,大量的聚集和吸引新玩家。但到了今天,由于高度的信息化,大多数的网民已经有了自己第一款竞技游戏的体验。线下的电竞赛事已经很难吸引到新客,赛事的功能已经发生了质的变化。现在的电竞赛事,更像是游戏的一个增值服务——让玩家有竞技的激情、有更好的游戏体验。
在这样的大背景之下,电竞赛事如何结合自身游戏特性,让玩家有更好的体验,就成了打造电竞赛事的关键。在这点上,征途的确令人眼前一亮。
作为国战网游的开山之作,即便是在电竞端,征途也始终没有把自身“国战”这个最大的招牌丢掉。自2018年征途2的黄金国战联赛开始,征途的电竞赛事一直采取的是国战模式,它不是传统意义上的5V5或者单挑,通过线下选手到场馆比赛然后转播,而是线上线下结合,让所有玩家都能通过语音或者视频参与到比赛中,有指挥、有选手、有观众。“因为国战游戏是全民都在嘛,就是说你五个将军单挑,其他的士兵都看着都其实每个士兵都是人啊,都是一个玩家全力希望对他也希望有参与的。”策划直言不讳的说道。
这样的电竞模式显然更加契合征途游戏的类型、玩法和生态,也更加符合国战网游玩家渴望大规模战争的需求和喜好。征途在电竞上不仅仅是提供了一个平台和赛事给玩家,而是让玩家真正参与到电竞中去,感受到电竞的乐趣和魅力。
在赛事品类上,征途游戏的电竞赛事是多样化的,它不是只有一个赛制或者一个赛事,而是根据不同的时间节点和场景,设计了不同的赛事形式。比如国战联赛、冲星大赛、无差别赛事等,每年或者每个季度都会有一些节奏和节点。这样的电竞赛事让玩家有更多的选择和参与感,也让游戏更加丰富和有趣。同时策划也表示,如果赛事举办的效果较好,未来也可能将其作为一条独立的主线去运营。
在嘉年华的现场,首届线下冲星之王争霸赛的举办也让我们直观的看到了征途在电竞上的魅力,现场,征途全系500名参赛选手们汇聚一堂,同台竞技进行冲星比拼,每一轮比赛结束后,成功晋级的玩家心花怒放,兴奋、欣喜之情溢于言表。未能晋级的玩家们,有互动讨论复盘的,有相互鼓励安慰的,也有懊恼冲动手快的……现场人声鼎沸,首次推出的线下冲星之王争霸赛成为征途兄弟们的团建欢乐聚会。
有意思的是,在主持人的邀请下,史玉柱与本届冲星大赛冠军进行了一局友谊赛,也因此贡献出他的“电竞首秀”。比赛开始前,史玉柱在竞技台前坐下来,安静且认真地准备。有熟悉史玉柱的人现场不禁感慨,很少看到喜欢无拘无束的史玉柱这么乖地坐着、接受“安排”。
值得注意的是,在AIGC技术大爆发的背景下,本次采访特别提及了征途IP希望在“游戏+现实”集合AIGC领域进行突破。相比于行业内普遍的将AIGC技术用于生产力的提升——帮助撰写代码、ai绘图等等。目前巨人的研究核心希望更加聚焦在AI提升游戏性上,例如AI帮助策划调整数值,智能NPC陪玩这款。让每个注册用户都能变成一个真实的角色,无论在线还是离线,都能与其他玩家互动和战斗。借助AIGC的加持,走出一个适合MMO品类的赛道。
对此,史玉柱也在嘉年华上的演讲中提到:“AI一定是未来趋势。但在国内AI领域,能在两三年内看到结果、尤其是看到经济效益的,可能只有游戏领域。”因此,史玉柱认为,目前公测的《原始征途》仍然没有达到完美状态,“只是个半成品版本”,希望继续用12个月时间,把产品打磨好。
在梳理完《原始征途》的分享后,我似乎窥见了这个经典IP在新世代舞台上吸引老用户回归和新用户关注的发展路径:对核心玩法的不断地精进和优化;通过年轻人喜欢的流行符号和方式拓新;通过线上线下结合的国战模式,让玩家真正参与到电竞中去,感受到电竞的乐趣和魅力。
未来,征途IP能否深入Z世代,带给玩家和行业更多的惊喜?且让我们拭目以待。
扫码加V免费领课~ 游戏动画设计、次世代建模、游戏特效设计 零基础也能入学的企业内训等你来!