在 Google Reader、Project Ara、Google Talk、Picasa、Orkut 这一长串名字后,谷歌的 " 产品墓地 " 里又迎来了新的加入者——曾经炙手可热的 Stadia 云游戏平台。
9 月 30 日,谷歌方面毫无征兆地宣布将于 2023 年 1 月 18 日关闭 Stadia。而谷歌副总裁 Phil Harriso 为 Stadia 则为其写下了墓志铭," 尽管 Stadia 面向消费者的流媒体游戏是建立在强大技术基础上的,但它没有获得预期的用户吸引力,我们不得不做出艰难的决定,逐步关闭 Stadia。"
尽管此前 Stadia 在游戏行业几乎已经成为了笑柄,其最终结局必然是以关停告终,但谁都没有想到的是,谷歌会如此突兀地做出这一决定。
“左手都不知道右手在干嘛”
9月29日当天早上七点,Stadia 业务高管 Phil Harrison 给全体同事发了一封邮件,告知当天早上8点半将有一项重要会议,希望大家调开其他事情,尽量参加。
在这场会议上,管理层突然通告了 Stadia 业务立即开始全面收缩、明年1月正式完全关闭。在会议之后,Harrison 立即在谷歌官方博客上发表文章,对外官宣了这一糟糕的消息
就这样,谷歌 Stadia 员工惊讶地发现,自己居然被公司领导杀了一个措手不及。
他们辛辛苦苦做了四五年的业务,就这样突然被关掉了——如此令人崩溃的决定,在此之前没有人收到过任何预告提醒。
据了解,在消息公布的两天前,也就是上周二, Stadia 团队刚刚为 Stadia 合作的游戏开发者提供了最新版 SDK;周三。Stadia 团队也才推送了最新版用户界面的更新。
消息爆出的前一天,网友还在 Reddit 社区讨论新版 UI。当时社区主管(谷歌员工)还跑出来感谢用户,希望大家继续使用并提供反馈:
在 Stadia 关闭的消息公开之后,这位 Stadia 社区主管的留言收到了大量回复。一位网友发出诘问:为什么明知道今天就要关闭服务了,你们还在昨天推送了这个更新呢?
另一位网友回复:“欢迎来到谷歌,在这里左手都不知道右手在干啥。”
实际上,早在“寿终正寝”之前,Stadia云游戏平台在谷歌内部就已经一步步走向了“边缘化”,从放弃游戏自研到转向to B业务,云游戏进入谷歌的“产品坟场”只是迟早的事情。“Stadia 不仅要革新游戏平台,更要彻底改变游戏开发的基本方式。”2019年3月谷歌之所以雄心勃勃,是因为看到了云计算时代在游戏产业“弯道超车”的可能性。然而仅仅两年之后,迫于支出高昂、业绩不佳,谷歌就不得不宣布宣布停止对Stadia云游戏平台第一方内容的资金支持。
可以说,放弃自研业务对于Stadia云游戏平台来说无异于折断了一根翅膀,因为唯有平台独占的“原生云游戏”,才有可能利用云的特性创新玩法、体验,摆脱已有硬件、平台的桎梏,吸引主机玩家的迁移。如一位业内资深人士所说:“游戏产业的历史已经证明,放弃自研,依附第三方,即使是砸钱+深度合作,也非常难做出来好东西,更别提创新了。”
为了自研第一方云游戏,谷歌一开始就挖来了曾在育碧、EA拥有大型工作室和项目管理经验的女制作人Jade Raymond和曾担任索尼欧美部分负责人的Phil Harrison两位业界大佬。然而,谷歌很快就发现在前期市场规模太小,未有更多云游戏厂商入场的情况下,投入资源自研云游戏是一件劳神费力、入不敷出的事情。作为一家技术公司,内容始终并非谷歌的强项,而此次碰壁也让谷歌意识到游戏产业终究是一个内容产业。
“折翼”之后的Stadia云游戏平台坠落的速度比人们想象的更快。2021年6月,Stadia游戏设计总监Kim Swift从谷歌离职,加入微软Xbox游戏工作室发行团队。9月,Stadia的游戏总监Jack Buser被调任至Google Cloud。2022年2月,技博客网站Business Insider爆料,Stadia在内部已被“取消优先级”,未来这一业务将转向为合作伙伴提供云游戏解决方案。这意味着谷歌已经基本上为云游戏业务宣判了死刑。
从用户反馈来看,Stadia的体验在云游戏平台中并不算拉胯,然而,苛刻的网速要求,缺乏独占大作,“先买游戏,再买云服务”的二次付费模式,还是把大部分游戏玩家挡在了门外。谷歌终究没有以一己之力解决云游戏的技术瓶颈、商业模式、内容储备等问题。
自诞生之日起,云游戏就被各方寄予了厚望,成为“下一代娱乐方式”的代表,更被认为是通往元宇宙的必经之路。然而,尽管各大互联网公司都推出了云游戏平台,云游戏却始终未能坐上风口,实现爆发。谷歌的Stadia一度给行业打上了一阵强心针,它的黯然落幕也为云游戏市场投下了一道阴影。
不过,Stadia平台的“折戟”并不代表云游戏市场“此路不通”,只是为竞争对手树立了一个可以绕开的路标。比如,在商业模式方面,晚于Stadia几个月发布的亚马逊Luna云游戏平台并不向用户收取单个游戏费用,而是提供包月服务。微软也将云游戏作为月付费游戏服务Xbox Game Pass的一部分,索尼今年6月将PlayStation Plus订阅服务和PlayStation Now云游戏将合并成全新的PlayStation Plus。
从用户规模来看,微软的“渐进式渗透”策略效果更佳——将云游戏作为主机游戏的场景、服务延伸,降低用户的尝试门槛。在XBOX看来,“云游戏并非主机游戏的替代品,而只是一个补充选项。”
今年4月,微软CEO Satya Nadella曾透露:已有超过1000万用户通过Xbox Cloud Gaming玩云游戏。这份数据被认为是云游戏行业的一个里程碑。研究公司Parks Associates今年的一份报告显示,美国市场对云游戏的热情正在慢慢增长,至少有3500万美国家庭会对购买云游戏服务感兴趣。
当云游戏的技术障碍随着网络设施的普及而逐步解决时,决定其成功与否的关键就在于内容储备与商业模式,这使得竞争又回到了游戏公司的主场。
与谷歌不同,微软并未选择自研路线,而是豪掷千金收购动视暴雪在内的游戏工作室,争取主机大作的云游戏首发权。Stadia关闭之后,有人预测云游戏市场未来将会是微软、索尼二分天下。相比之下,亚马逊的云游戏平台Luna则缺乏存在感,甚至有人预测它将在今年步Stadia的后尘。
内容参考:文娱价值官、硅星人
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