艺点动画 | 转载分享 |游戏商店平台观察:消灭“低价区”的Steam

2022-11-02 09:57

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最近,Steam出现在游戏干线(WeChat:eplay520)的【游戏头条】栏目的频率越来越高了。

除了每周惯常的周销榜之外,STEAM消灭“精神阿根廷人”的全球涨价策略以及打破了记录的三千万同时在线人数,都引起了一定程度的讨论。再看Steam的对手们,微软收购暴雪,正加速扩充XGP的体量并推动主机向端游转化;而老对手Epic也在以“喜加一”持续圈地,在手游竞争进入白热化阶段时,端游的平台争斗也在持续加码。

根治“赛博朋克偷渡”

如何在Steam买到低价的游戏?

除了苦等Steam官方打折外的方法,就是想办法成为一名“精神阿根廷人”。作为Steam的低价区,阿根廷的游戏定价相比其他地区低廉了许多。也就是“分区定价”。

分区定价在本质上属于经济学概念中的一级价格歧视,即对任何一个消费者都能按他所接受的最高价格出售商品,以赚取最大的消费者剩余。但价格歧视存在的一大重要前提,是企业能够区分对商品需求程度不同的消费者群体。通常来说,根据各国的购买力平价(PPP)所构建的用户画像来定价,是跨国企业最为常用的策略。


比如说在每年苹果的新款iPhone机型发布后,总会有好事者总结其在全球各国的售价,并且不出意外的情况下,欧洲市场总是iPhone卖得最贵的地区之一。而在游戏领域,以当下因为Netflix出品的《赛博朋克:边缘行者》动画重新走红的《赛博朋克2077》为例,这款游戏最初在steam国区的价格为298元,美区价格是59.99美元(当时为392元人民币),日区为8778日元(574元),而俄区则是1999卢布(197元)、阿根廷区为2199阿根廷比索(217元)。


对于玩家来说,在俄区购买《赛博朋克2077》无疑是最为划算的,但对厂商而言就完全不一样了。可问题是,如果不能阻止商品的自由流通,分区定价也就成为了空谈。对于iPhone等实体商品来说,物流成本和海关阻碍了商品的无限制流动,但软件层面则完全不同,只能依靠厂商自己来封锁软件的流通才行。


于是近日,V社在自己的开发者平台Steamworks上发布了一项新的开发者定价工具,帮助开发者们能在不同区服依靠汇率来灵活定价,以免出现定价差别过大,或是错误操作出现定价过低的情况。


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从玩家的角度来说,就是此后很难再享受到“精神阿根廷人“的特殊待遇了,因为包括阿根廷、土耳其在内的低价区,在此款工具中的推荐定价都迎来了大幅度上涨,几乎与汇率持平,也意味着玩家”低价捡漏“的机会将大大减少,一旦系统发现定价与汇率相差过大,则会向开发者发出低价警示。


原来低价区的阿根廷和土耳其,直接暴涨400%以上。


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此前,有大量的玩家用一些办法把自己的账号转移至乌克兰或阿根廷区域,甚至已经出现了相关的产业链。而 V 社也持续通过一些政策来“遣返”这些玩家,但都只是治标不治本,当每个地区的价格都差不多贵是,这种“赛博朋克偷渡”行为也就得到了根治。


在线人数创历史新高


10月24日,根据游戏数据统计网站显示,Steam游戏平台在线玩家数量突破3000万,较去年同期上涨9.4%,创下历史新高。

可见,Steam已成为全球最大的游戏整合下载平台,然而细数过往,Steam的诞生起初主要是作为母公司Valve出品游戏《反恐精英》的下载渠道和信息发布平台,与此同时也提供Valve旗下游戏产品的推广下载,并遏制玩家的作弊行为。但当时的Steam下载速度缓慢、界面简陋,还Bug频出,让许多玩家抱有怨言。


随着Valve旗下游戏进一步打开市场,作为产品的官方下载渠道,Steam频频“露脸”,开始由第三方厂商向Steam移植游戏的发展之路。公开资料显示,到2006年,已有上百款第三方游戏登上Steam商店,到2008年则增长至600余款,并积累到超2000万用户。


而Steam的首个千万用户同时在线纪录可以追溯至2015年,这一年Steam发售了超过3000款新作品,卖出了3.5亿份游戏,在平台中达成了约35亿美元的游戏交易。而于当年发售的游戏《GTA5》《辐射4》《方舟:生存进化》销量突破百万份大关,直到今天依然拥有忠实的游戏粉丝。


为什么价格上涨了,也仍然没能撼动Steam的受欢迎程度呢?除了价格影响还未扩散外,更多的原因,是因为Steam的社区化。

在聊起Epic时我们曾经提到,“对于玩家来说,大多数人都习惯于只在Epic商店免费领取游戏,但从来没有购买游戏。

原因在于,epic相较于Steam的社区化差距较大,Steam的社区提供的不仅是游戏,还有一条龙服务,包括创意工坊、社区市场、鉴赏家和讨论等,因此玩家花100元购买一款游戏,他得到的心理满足可能不止100元,额外部分则来自“服务”。”

Steam已建立了成体系的游戏推荐、购买、游玩系统,除开在Epic免费领游戏之外,玩家们大多数还是会选择在Steam上购买游戏,即使价格稍有差距。

端游竞争加剧

事实上,包括游戏光盘及买断型数字游戏在内的游戏商品需求一直下滑,这几乎“得益”于流媒体游戏平台的冲击。不过,同样以买断型数字游戏销售为主的Steam平台,提供了更多社区活动与玩家互动渠道,这方面是比其他数字销售平台更具优势的。

随着资本在游戏市场的加速布局,Steam的老对手Epic通过大批免费下载游戏进一步打开市场;而处于主机赛道的微软、索尼也正在推广各自开发的游戏下载平台,逐步推动主机端独占游戏向端游转化,端游的竞争无疑在不断升级。

在这个特殊的大背景下,Steam仍然选择了加价的做法,随着越来越多新游戏的发售,涨价的影响也将逐渐扩大,这是否会对端游格局产生影响,且让我们拭目以待。