分区定价在本质上属于经济学概念中的一级价格歧视,即对任何一个消费者都能按他所接受的最高价格出售商品,以赚取最大的消费者剩余。但价格歧视存在的一大重要前提,是企业能够区分对商品需求程度不同的消费者群体。通常来说,根据各国的购买力平价(PPP)所构建的用户画像来定价,是跨国企业最为常用的策略。
比如说在每年苹果的新款iPhone机型发布后,总会有好事者总结其在全球各国的售价,并且不出意外的情况下,欧洲市场总是iPhone卖得最贵的地区之一。而在游戏领域,以当下因为Netflix出品的《赛博朋克:边缘行者》动画重新走红的《赛博朋克2077》为例,这款游戏最初在steam国区的价格为298元,美区价格是59.99美元(当时为392元人民币),日区为8778日元(574元),而俄区则是1999卢布(197元)、阿根廷区为2199阿根廷比索(217元)。
对于玩家来说,在俄区购买《赛博朋克2077》无疑是最为划算的,但对厂商而言就完全不一样了。可问题是,如果不能阻止商品的自由流通,分区定价也就成为了空谈。对于iPhone等实体商品来说,物流成本和海关阻碍了商品的无限制流动,但软件层面则完全不同,只能依靠厂商自己来封锁软件的流通才行。
从玩家的角度来说,就是此后很难再享受到“精神阿根廷人“的特殊待遇了,因为包括阿根廷、土耳其在内的低价区,在此款工具中的推荐定价都迎来了大幅度上涨,几乎与汇率持平,也意味着玩家”低价捡漏“的机会将大大减少,一旦系统发现定价与汇率相差过大,则会向开发者发出低价警示。
原来低价区的阿根廷和土耳其,直接暴涨400%以上。
此前,有大量的玩家用一些办法把自己的账号转移至乌克兰或阿根廷区域,甚至已经出现了相关的产业链。而 V 社也持续通过一些政策来“遣返”这些玩家,但都只是治标不治本,当每个地区的价格都差不多贵是,这种“赛博朋克偷渡”行为也就得到了根治。
在线人数创历史新高
可见,Steam已成为全球最大的游戏整合下载平台,然而细数过往,Steam的诞生起初主要是作为母公司Valve出品游戏《反恐精英》的下载渠道和信息发布平台,与此同时也提供Valve旗下游戏产品的推广下载,并遏制玩家的作弊行为。但当时的Steam下载速度缓慢、界面简陋,还Bug频出,让许多玩家抱有怨言。
随着Valve旗下游戏进一步打开市场,作为产品的官方下载渠道,Steam频频“露脸”,开始由第三方厂商向Steam移植游戏的发展之路。公开资料显示,到2006年,已有上百款第三方游戏登上Steam商店,到2008年则增长至600余款,并积累到超2000万用户。
而Steam的首个千万用户同时在线纪录可以追溯至2015年,这一年Steam发售了超过3000款新作品,卖出了3.5亿份游戏,在平台中达成了约35亿美元的游戏交易。而于当年发售的游戏《GTA5》《辐射4》《方舟:生存进化》销量突破百万份大关,直到今天依然拥有忠实的游戏粉丝。